Jedi-Schatten

    • Guide

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    • Jedi-Schatten

      Hallo

      Aufgrund einiger Nachfrage habe ich beschlossen einen Jedi-Schatten Guide zu verfassen. Ich werde im Zuge dessen versuchen alle Aspekte des Spiels in allen Möglichen Funktionen des Schattens abzudecken. Da ich den Schatten recht intensiv spiele und sehr viele Stunden in Theoriecrafting, üben und mit Schatten von anderen Servern quatschen verbracht habe, denke ich, dass ich hier einen sehr guten Guide liefern kann.

      Ich empfehle den Guide eher für Fortgeschrittene. Der Schatten, gerade als DD, ist eine sehr schwer zu meisternde Klasse. Ich werde aussschliesslich englische Ausdrücke Verwenden da ich selber mit dem englischen Client spiele.

      Kommentare und Anregungen bitte hier posten.

      Inhaltsverzeichnis:
      I.: Der Schatten DD im PvE
    • I.: Der Schatten als DD im PvE


      Dieses Thema befasst sich voll damit, wie man einen Schatten im aktiven Endgame als DD spielt. Ich beziehe mich hier vor allem auf das Ziel, auch in HM Raids zu DDn ohne da eine DD Last zu sein und einen besseren DD zu brauchen der einen ausgleicht.


      Vorwort

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      Bevor man sich das Ziel setzt mit seinem Schatten zu einem guten DD zu werden muss man sich eines im klaren sein: Es ist die mit Abstand schwächste DD Klasse. Das war schon immer so, und ich denke die Buffs mit 2.5 werden zwar den Abstand verkleinern, doch einfach aufgrund seiner Mechaniken ist der Schatten insofern unheimlich schwach, als dass Fehler nicht passieren dürfen. Um wirklich Zahlen zu erreichen die einen guten DD ausmachen, ist viel Übung nötig. Übung, die man auch in einen Wächter stecken könnte aus dem mehr Schaden rauskommt. Aber es geht auch um Spass und die Herausforderung, zumindest ist es das für mich.
      Trotzdem muss man sich viel Arbeit bewusst sein wenn man wirklich seine eigene Leistung liefern will und nicht "gezogen" werden will durch bessere DDs. Auch das beherrschen beider Skillbäume ist zwingend notwendig. Weiteres dazu Später



      Grundsätzliches und Kernmechaniken
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      Der Schatten ist eine Stealth basierte (jedoch je nach Skillung auch davon unabhängige) Nahkampf-Klasse in leichter Rüstung und mit Doppel Lichtschwert. Ein einfaches zu benutzen ist möglich fürs RP, nicht aber für PvE damit.
      Der Schatten trägt leichte Rüstung und seine Resource ist Macht (100 "Einheiten") die sich stetig regeneriert, unabhängig vom momentanen Machstand (anders als Schmuggler Energie oder Soldaten Munition). Die Grundregeneration ist 8 Macht/Sekunde, diese kann aber temporär durch einen Skill auf 12 gesteigert werden.
      Der Schatten hat Spott-Fähigkeiten durch seine mögliche Tankskillung. Als DD kann er daher als Spott DD fungieren. Es sei aber gesagt dass er im Gegensatz zu den anderen Spott DDs (Hüter und Frontkämpfer) sehr wenig aushält, bedingt durch die Rüstung. Durch den besten Defensiv Cooldown im Spiel, Resilience, kann er aber nützliche Aufgaben übernehmen.
      Aufgrund seiner Angriffe, die durch die Rüstung des Gegners abgeschwächt werden, profitiert der Schatten immens von einem Rüstungsdebuff auf dem Ziel (150-200dps!). Deswegen, und weil er mehr Schaden auf Ziele unter 30% HP macht (in beiden Skillbäumen verankert) ist es frustrierend den DPS an der Puppe abzulesen, da dieser immer sehr ernüchternd ist und nicht dem DPS in einer "echten" Raidsituation gleichkommt. Dennoch ist die Spielweise an einer Puppe und einem Boss exakt die Gleiche, und man kann die Puppen DPS-Werte auswerten und analysieren um zu sehen wie man sich selber verändert und verbessert.


      Equipment

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      Der Schatten ist natürlich eine Willenskraftklasse. Die Verbesserungen (Augments) sollten auch alle dieses Hauptattribut haben. Die weitere Schwerpunktverteilung ist:
      Balance-Schatten:
      Willenskraft > Präzision (Nahkampf 99.5-100%/Macht 109.5-110%) > Crit (24%) > Angriffskraft > Woge

      Infiltration-Schatten:
      Willenskraft > Präzision (Nahkampf 99.5-100%/Macht 109.5-110%) > Crit (27%) > Angriffskraft > Woge

      Ich habe Crit bewusst vor Angriffskraft gelistet, da man darauf achten muss diesen Wert zu erreichen. Nur durchd as Hauptattribut wird er nicht erreicht, darum braucht man gewisse Critteile sowie ein zusätzliches Critlastiges Equipteil für Infiltration.

      Die Setboni des Schattens gehören ausserdem meiner Meinung nach zu den besten im Spiel:
      2er Bonus: Saber Strike Hits restore 1 Force
      4er Bonus: Increases the critical chance of double strike and clairvoyant strike by 15%
      Man sollte versuchen diese Boni so schnell wie möglich zusammenzukriegen, da sie sehr wichtig sind.

      Ausserdem sollte man ein passives und ein aktives Angriffskraftrelikt dabei haben. Ein Serendipitous Assault und ein Boundless Ages sind hier perfekt.



      Die Skillungen
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      Hier kommt der ernüchternde Teil für viele. Wie erwähnt ist der Schatten sehr komplex und sehr schwer zu meistern. Er hat zwei sehr gegensätzliche Skillbäume. Einen Burst Skillbaum und einen Sustained DoT Skillbaum.Das Schöne (oder ernüchternde) ist; Beide sind vollkommen valide, nur nie in den gleichen Situationen. Um Wirklich das Maximum rauszuholen oder daran zu kratzen, ist es nötig, beide Skillbäume zu lernen, zu beherrschen und sich Ad-Hoc den Bosskämpfen anzupassen. Ich werde näher auf beide Skillbäume eingehen und ihre Vorteile auflisten sowie ihre Anwendungsorte.



      Balance
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      Balance ist der DoT Skillbaum des Schattens. Er ist der leicht bessere beider Skillbäume, aus dem einfachen Grund, dass DoT Skillbäume immer besser sind um sustained Damage zu liefern und sich auch Schaden machen auf dem Boss wenn man grad auf Adds ist oder ähnliches. Durch seine ewig lange Anlaufzeit verliert der Baum aber in vielen Kämpfen an Stärke. Ich habe mich einmal mit Wild-Berry zu diesem Thema unterhalten, einer der Besten, wenn nicht der Beste DD Schatten weltweit, der auf US Servern vor 2.4 Asation und Darvannis im Nightmare meisterte (Samt Timerun), etwas, was viele Leute nie von einem Schatten erwarten würden. Auch er ist der Meinung, dass in Darvannis und Asation gute 50% oder mehr der Kämpfe gegen Balance arbeiten. So wie ich die neuen Operations erlebt habe, ist es da etwa ähnlich. Klartext: Die Hälfte der Kämpfe braucht man Balance für Schaden, die andere Infiltration.

      Balance wird in folgenden Situationen gebraucht: Bosskämpfe auf denen man lange Zeit am Boss bleiben kann (mehr als 30 Sekunden), Kämpfe wo Areas von Vorteil sind, Kämpfe mit viel Movement.
      Beispiele hierführ wären: In Asation: Der erste Boss, die Furchtwachen sowie Kephess//In Darvannis: Der erste Boss, Titan 6, Trasher, Die Kartell Kriegsherren

      Der Balance-Skillbaum ist vollkommen auf DoTs ausgelegt. Bevor wir ihn analysieren ist es wichtig zu wissen, dass 6 Skillpunkte davon variabel sind. Die beiden Punkte in Shadows Respite kann man auch in Celerity packen, um dort öfters zu unterbrechen (je nach Kampf wichtig). Jedi Resistance und Mind Ward sind wiederum gezwungene "leere" Skillpunkte um im Baum nach oben zu kommen. Für diese vier Punkte aber meiner Meinung nach die Beste Wahl. Nun sehen wir uns mal alle Skills an die ein Balance Schatten nutzt.

      SkillErklärung
      Double StrikeDer Double Strike ist der Hauptskill des Schattens. von ihm kommen gute 30% des gesamtschadens und durch den Setbonus hat er eine höhere Critchance.
      Sever ForceSever Force ist einer der drei DoTs des Skillbaums. Er hat eine Dauer von 18 Sekunden. Er muss immer aufrecht erhalten werden.
      Force BreachForce Breach hat je nach Technique einen anderen Effekt. In der Force Technique wird er ebenso zu einem 18 Sekunden DoT. Durch den Balance Baum können ausserdem Nahkampfangriffe auf ein Ziel mit Force Breach drauf den Cooldown von Mind Crush zurücksetzen, es umsonst und instant machen. Eine der Hauptmechaniken der Skillung.
      Force in BalanceForce in Balance ist der wohl stärkste Area des Spiels. Auf bis zu 5 Ziele macht diese Fähigkeit instant bis zu 8k Dmg pro Ziel mit 72er Equip. Ausserdem heilt Force in Balance den Schatten und wir haben geskillt, dass Force in Balance einen Effekt auf dem Gegner lässt, der unsere nächsten 15 DoT Ticks verstärkt. Force in Balance hat einen 15 Sekunden Cooldown und muss auf Cooldown gehalten werden.
      Mind CrushMind Crush ist der "kleine" DoT, der einerseits Sofort Schaden liefert als auch einen kurzen DoT setzt. Er muss gecastet werden, doch durch den Force Breach Effekt können unsere Angriffe dafür sorgen, dass er das nicht musst. Mind Crush wird beim Schatten nie gecastet, sondern nur Instant genutzt!
      Force PotencyForce Potency ist ein Macht Buff, der dafür sorgt dass wir eine höhere Critchance bei unseren Skills haben. Er kann also besonders Force in Balance und Mind Crush criten lassen und sollte auf Cooldown gehalten werden.
      Battle ReadinessBattle Readiness ist ein Notfallmedipac mit kurzem Damage Schub.
      Force CloakForce Cloak ist der Vanish des Schattens, mit dem man im Kampf stealthen kann, es ist ausserdem der einzige Aggro Reduce der Klasse. Force Cloak kann genutzt werden um Shadows Respite auszulösen und die Machtregeneration zu pushen.



      Das sind die Schadens-Skills eines Balance Schattens. Wer genau hinsieht wir hier Project, Telekinetic Throw und Shadow Strike vermissen, alles doch so tolle Schatten Skills. Sie haben alle in dieser Skillung nichts zu suchen. Besonders Shadow Strike wird gerne eingesetzt, sollte das aber nicht. Er kostet etwas mehr als doppelt so viel wie zwei Double Strikes, macht gleichviel Schaden wie zwei Double Strikes aber hat nicht die extra Critchance. Die Macht dazu hat man einfach nicht.


      So, wer Balance üben will soll sich mal mit den Skills vertraut machen und etwas damit spielen. Besonders gewöhnen muss man sich an den Mind Crush Proc, der leider nur ein schwaches Akkustisches Signal hat. Dann, wenn man sich etwas mit allem vertraut gemacht hat, kann man sich an das originale Kesh-12Globalcooldown-System™ ranmachen.
      Ich habe ja bereits darüber geschrieben, dass der Schatten auch aufgrund seiner Schwierigkeit so schwach ist. Fehler können nicht weit tolleriert werden im Gegensatz zu anderen Klassen. Die DoTs müssen sich komplett entfalten und müssen ihre gesammte Dauer durchticken, da das zu frühe erneuern auf lange sicht zu viel Macht kostet und zu viele wichtige Skills aussetzt, sie dürfen jedoch niemals nicht auf dem Gegner sein. Force in Balance muss immer auf Cooldown gehalten werden, Mind Crush Proccs sind Random und müssen kommen, dürfen aber nicht bestehende MInd Crushes überschreiben. Das alles sind Dinge, die den Schatten zigmal schwieriger gegenüber anderen DoTKlassen macht. Gerade mit dem Fronti und dem Schurken habe ich es da einfacher. Deren DoTs müssen nicht ganz so sauber auslaufen und alles ist einfacher.
      Viele Leute, darunter auch Wildberry mit dem ich sprach, nutzen lvie Parser, die die DMG Loggs des Spiels live auslesen und zusätzlich die Fähigkeit haben, ein akkustisches Signal bei DoTauslauf zu geben. Auch wenn das technisch gesehen kein cheaten ist, da es aus dem DMG Logg kommt und nicht direkt ins Spiel eingreift, mag ich diese Methode nicht, da sie mir auch zu unzuverlässig ist. Darum habe ich sehr viel nachgerechnet und probiert, bis ich zu einem genialen 12 GCD System gekommen bin. Das System beruht auf Global Cooldowns (GCDs) und funktioniert folgendermassen:
      1 Global Cooldown ist 1.5 Sekunden, sprich, nach dem Aktivieren eines Skills kann man in 1.5 Sekunden den nächsten auslösen. 12x1.5 Sekunden sind 18 Sekunden, die Dauer der beiden Haupt DoTs Force Breach und Sever Force. Das heisst konkret: Nach dem Zünden eines DoTs habe ich 11 weitere GCDs bevor ich den DoT erneuern muss und er auf den Punkt genau erneuert wird.
      Force in Balance wiederum hat einen Cooldown von 15 Sekunden, das sind 10 GCDs, das heisst, nach dem zünden von Force in Balance habe ich noch 9 weitere GCDs bevor ich Force in Balance erneuern muss damit es permanent auf Cooldown gehalten wird.

      Dadurch habe ich das folgende Global Cooldown System geschaffen. Bevor ich mir die Finger Wundschreibe aber noch eine Legende der Skills:
      SS = Saber Strike (Normalschlag)
      DS = Double Strike
      SF = Sever Force
      FiB = Force in Balance
      FB = Force Breach
      MC = Mind Crush

      Um das System zu lernen zählt man immer von 1-12 und dann wieder von vorne. Das muss in Gedanken geschehen und geübt werden, damit es "ins fleisch übergeht" und man es auch während stressigen Situationen nutzt. So lächerlich das klingt, es hilft ungemein.
      Man eröffnet den Kampf mit der 12, einmal FiB. Dann folgen die 1, einmal FB, die 2, einmal DS, und die 4, einmal SF. Mit etwas Proccglück hat der erste DS auch schon MC geprocct und es kann die 5 werden. Von hier an sind immer die 1 FB und die 3 SF. Dies gewährt ein konstantes, perfektes Aufrechterhalten der DoTs. FiB hingegen wandert immer um 2 NUmmern zurück. In der nächsten Rotation trifft es auf die 10, dann die 8, die 6, die 4, die 2 und schliesslich wieder die 12. Auch das muss perfekt getroffenw erden. Alles dazwischen wird mit DS gefüllt oder MC wenn dieser procct. Damit darf man aber nicht einen bereits vorhandenen MC überschreiben, sondern muss diesen erst auslaufen lassen. MC kostet zudem keine Macht, diese regeneriert sich also kurz. SS wird ausserdem genutzt wenn man zu stark in der Macht fällt.
      Wichtig ist nun ein Gefühl für die Macht zu entwickeln. FiB ist kostet sehr viel Macht, auch die beiden DoTs haben fixe Machtkosten. Man muss wissen wann man die Macht sich anheben lässt und wann man sie raushauen kann. Besonders wichtig ist das, wenn FiB auf die 2 fällt. Denn dann hat man hintereinander: FB FiB SF und damit sehr hohe Machtkosten. Man darf hier nicht wegen zu wenig Macht verzögerungen einkehren lassen.

      Das ganze klingt jetzt sehr sehr kompliziert, doch mit etwas Übung ist es sehr einfach. Hier mal ein schönes Beispiel von drei DoT Rotationen:

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      NummerSkill
      12Force in Balance
      1Force Breach
      2Double Strike
      3Sever Force
      4Double Strike oder Mind Crush
      5Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      6Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      7Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      8Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      9Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      10Force in Balance
      11Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      12Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      1Force Breach
      2Double Strike
      3Sever Force
      4Double Strike oder Mind Crush
      5Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      6Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      7Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      8Force in Balance
      9Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      10Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      11Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      12Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      1Force Breach
      2Double Strike
      3Sever Force
      4Double Strike oder Mind Crush
      5Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      6Force in Balance
      7Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      8Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      9Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      10Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      11Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike
      12Double Strike oder Mind Crush oder Saber Strike



      Ich hoffe damit ein kleines Anschaungsbeispiel geliefert zu haben. Für Fragen stehe ich sehr gerne zur Verfügung. Ich kann wie gesagt jedem DD SChatten nur empfehlen, dieses 12 GCD System zu üben.