Revolverheld/Gunslinger

    • Guide

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    • Revolverheld/Gunslinger

      Hallo allerseits!

      Da mein Revo mittlerweile mein PvE-Main ist und ich denke, ich es ziemlich raus habe, wie man mit dem ordentlich Schaden macht und wir noch den einen oder anderen Revo in der Gilde haben, hier mal ein Guide, wie ich den Revo spiele. Ich hole nicht 100% aus der Klasse raus, aber so 97-99% dürften es schon sein. Ich weiß auch, wie man noch das letzte Quäntchen rausquetscht, aber die relativ einfach zu spielende Rotation wird dadurch ungemein schwierig und wenn man einen Fehler macht, fällt man sofort ordentlich runter, weil dann die Energie fehlt.

      Ich selbst nutze den Revo bisher rein im linken Skillbaum, werde mir aber in den nächsten Tagen/Wochen auch noch die anderen Bäume ansehen. Der linke Baum ist recht flexibel, erlaubt sowohl viel kontinuierlichen Schaden als auch Burstdamage. Er eignet sich gegen Gruppen und auch gegen Einzelgegner, wobei er besser bei Einzelgegner funktioniert.

      Ich werde alle englischen Bezeichnungen verwenden, allerdings habe ich so nette Bildchen gemacht, damit ihr auch seht, wie ein Skill aussieht, wenn ihr ihn nicht ins Deutsche übersetzt bekommt (was bei den ähnlichen Namen nicht einfach ist). Wenn einer mit dem deutschen Client mir die exakten Übersetzungen schickt, wäre das super, dann schreib ich die dazu.


      Meisterschütze/Sharpshooter
      1. Skillung
      2. Rotation & Damage Burst
      3. Verteidigung
      4. Unterbrechen
      5. Ausrüstung
      6. Tipps für Fortgeschrittene
      7. Schlussworte


      Dirty Fighter
      WIP

      1. Skillung
      2. Rotation & Damage Burst
      3. -
      4. -
      5. Ausrüstung
    • 2. ROTATION
      Als Revo kann man während der Rotation jederzeit das Ziel wechseln, ohne einen Nachteil zu haben. Das Meiste baut auf Buffs auf, die man selbst bekommt und nicht auf Debuffs, die der Gegner bekommt. In die Standardrotation, bestehend aus Charged Burst, Aimed Shot, Speedshot, Trickshot und Vital Shot werden noch weitere Skills eingebaut. In der ersten Tabelle sieht man nur die Standardrotation, also die Skills, die immer durchlaufen werden müssen. In der zweiten Tabelle sieht man die erweiterte Rotation mit all den Skills, die verwendet werden sollten, die aber aufgrund von Cooldown nicht immer eingesetzt werden können. In dieser Tabelle sind die zusätzlichen Skills nicht mit einer Nummer versehen, aber an der Stelle in der Rotation, in der sie eingesetzt werden sollen.

      Standardrotation
      Spoiler anzeigen
      #BildSkillBeschreibung
      1.
      -
      NiederknienDas Niederknien bewirkt, dass man einen Charged Burst (siehe nächster Skill) sofort, also ohne Cast-Zeit ausführen kann. Dieser Buff hält 10 Sekunden, kann aber nur alle 6 Sekunden erzeugt werden. Außerdem bekommt man drei Balastic Dampers (Buff), die 3x Schaden absorbieren.
      2.2x Charged BurstZwei Mal Charged Burst, ohne einen anderen Skill inzwischen, ermöglicht Trickshot bzw. setzt Trickshot zurück. Darum ist es wichtig, zwischen den beiden Charged Burst keinen anderen Schuss abzufeuern. Erlaubt sind allerdings Buffs (Niederknien, Illegal Mods, Smuggler's Luck, Adrenalin, Relikt, Medpack, Defense Screen, Dodge, Hunker down, Burst Volley, Unterbrechen). Zusätzlich gibt der Charged Burst einen Buff (bis zu 2 Stacks), der die Cast-Zeit des Aimed Shot verringert. Dieser Buff hält 10 Sekunden.
      3.TrickshotDer Trickshot ist der Schuss, der integriert mit Abstand den meisten Schaden macht in der Rotation. Trickshot ist auch im Stehen bzw. aus der Bewegung möglich.
      4.Aimed ShotDer Aimed Shot ist ein aufbauender Cast. Wird der Cast unterbrochen, muss man von vorne beginnen. Die Cast-Zeit verringert sich um ca. 0,5 Sekunden (1,5 statt 2 Sekunden). Während des Casts hat man Zeit, ggf. sein Fokus-Ziel zu setzen oder sich einen Überblick zu verschaffen. Aimed Shot setzt Trickshot zurück.
      5.Trickshot-
      6.Vital ShotDer Vital Shot ist der DoT des Meisterschützen. Dieser sollte möglichst immer auf dem Gegner drauf sein. Wenn er an dieser Stelle in der Rotation gesetzt wird, ist es gewährleistet, dass er fast durchgehend am Gegner ist.
      7.Speed ShotDer Speed Shot ist ein ablaufender Cast. Wird der Cast unterbrochen, kann er nicht neu gestartet werden. Während des Casts hat man Zeit, ggf. sein Fokus-Ziel zu setzen oder sich einen Überblick zu verschaffen. Speed Shot setzt Trickshot zurück, aber nur wenn der gesamte Cast durchgelaufen ist. Darum ist es wichtig, dass dieser durchläuft und nicht abgebrochen wird. Dauer: ca. 2,1 Sekunden. Der Speedshot ist außerdem der Skill, der den meisten Schaden verursacht (ca. 20-30% mehr als alle anderen).
      8.TrickshotWICHTIG: Trickshot erzeugt einen Buff, der die Energiekosten der nächsten beiden Charged Bursts um 5 verringert. Man spart sich also 10 Energie, wenn man den Trickshot vor den beiden Charged Bursts macht.
      9.
      -
      AufstehenSchritt vor oder zurück. Mit dem Aufstehen ist die Rotation beendet und man beginnt wieder bei 1.



      Erweiterte Rotation
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      #BildSkillBeschreibung
      1.
      -
      NiederknienDas Niederknien bewirkt, dass man einen Charged Burst (siehe nächster Skill) sofort, also ohne Cast-Zeit ausführen kann. Dieser Buff hält 10 Sekunden, kann aber nur alle 6 Sekunden erzeugt werden. Außerdem bekommt man drei Balastic Dampers (Buff), die 3x Schaden absorbieren.
      -
      Smuggler's LuckSmuggler's Luck ist ein Buff, der den nächsten Charged Burst eine 100% Crit-Chance gibt. Der Buff hält 20 Sekunden und hat einen Cooldown von 60 Sekunden. Kann im Schnitt bei jeder vierten Rotation gesetzt werden.
      Tipp: Setzt man Smuggler's Luck und Adrenalin zugleich ein, wird jedes dritte Mal neben Smuggler's Luck auch Adrenalin wieder frei. Adrenalin hält 15 Sekunden lang und somit eine ganze Rotation.
      2.2x Charged BurstZwei Mal Charged Burst, ohne einen anderen Skill inzwischen, ermöglicht Trickshot bzw. setzt Trickshot zurück. Darum ist es wichtig, zwischen den beiden Charged Burst keinen anderen Schuss abzufeuern. Erlaubt sind allerdings Buffs (Niederknien, Illegal Mods, Smuggler's Luck, Adrenalin, Relikt, Medpack, Defense Screen, Dodge, Hunker down, Burst Volley, Unterbrechen). Zusätzlich gibt der Charged Burst einen Buff (bis zu 2 Stacks), der die Cast-Zeit des Aimed Shot verringert. Dieser Buff hält 10 Sekunden.
      3.TrickshotDer Trickshot ist der Schuss, der integriert mit Abstand den meisten Schaden macht in der Rotation. Trickshot ist auch im Stehen bzw. aus der Bewegung möglich.
      4.Aimed ShotDer Aimed Shot ist ein aufbauender Cast. Wird der Cast unterbrochen, muss man von vorne beginnen. Die Cast-Zeit verringert sich um ca. 0,5 Sekunden (1,5 statt 2 Sekunden). Während des Casts hat man Zeit, ggf. sein Fokus-Ziel zu setzen oder sich einen Überblick zu verschaffen. Aimed Shot setzt Trickshot zurück.
      5.Trickshot-
      6.Vital ShotDer Vital Shot ist der DoT des Meisterschützen. Dieser sollte möglichst immer auf dem Gegner drauf sein. Wenn er an dieser Stelle in der Rotation gesetzt wird, ist es gewährleistet, dass er fast durchgehend am Gegner ist. Der Vitalshot dauert drei Sekunden länger als die Standardrotation. Entsprechend verschiebt sich der Zeitpunkt des Vital Shots pro Rotation etwas.
      7.Speed ShotDer Speed Shot ist ein ablaufender Cast. Wird der Cast unterbrochen, kann er nicht neu gestartet werden. Während des Casts hat man Zeit, ggf. sein Fokus-Ziel zu setzen oder sich einen Überblick zu verschaffen. Speed Shot setzt Trickshot zurück, aber nur wenn der gesamte Cast durchgelaufen ist. Darum ist es wichtig, dass dieser durchläuft und nicht abgebrochen wird. Dauer: ca. 2,1 Sekunden. Der Speedshot ist außerdem der Skill, der den meisten Schaden verursacht (ca. 20-30% mehr als alle anderen).
      8.TrickshotWICHTIG: Trickshot erzeugt einen Buff, der die Energiekosten der nächsten beiden Charged Bursts um 5 verringert. Man spart sich also 10 Energie, wenn man den Trickshot vor den beiden Charged Bursts macht.
      -
      Burst VolleyBurst Volley setzt den Speed Shot zurück, erhöht die Energieregeneration um 2 und Alacrity (Schnelligkeit) um 10% für 15 Sekunden. Burst Volley hat einen Cooldown von 45 Sekunden und wird somit immer zugleich mit dem Frachterflug einsetzbar, der anschließend erfolgen sollte. Nach dem Burst Volley (und ggf. Frachterflug und Illegal Mods) startet man wieder die Standardrotation bei Punkt 7. (Speedshot).
      -
      XS Freighter FlybyDer Frachterflug sollte auf Cooldown gehalten werden. Mit einer Cast-Zeit von 1,5 Sekunden regeneriert man beinahe die gesamte Energie in dieser Zeit.
      -
      Flourish ShotHat man keinen Rüstungsdebuff auf dem Boss, muss auch der Flourish Shot eingesetzt werden, um selbst einen Rüstungsdebuff zu setzen. Ist ein Hüter oder ein Commando-DD mit auf dem Boss, wird der Rüstungsdebuff durch deren Rotation gesetzt. Der Debuff hält 45 Sekunden, darum die Kombination mit Burst Volley/Frachterflug.
      -
      Illegal ModsIllegal Mods erhöht die Accuracy (Präzision) um 30%, sowie die Rüstungsdurchdringung um 15% für die nächsten 10 Sekunden. Der normale Cooldown dauert 120 Sekunden, mit zweier Setbonus ist er auf 105 Sekunden verringert und kann regelmäßig nach dem Frachterflug eingesetzt werden. Warum nach dem Frachterflug? Der Frachterflug tickt erst eine Sekunde nachdem der Cast durch ist, das heißt, wenn der Frachterflug Schaden verursacht, macht man bereits mit den anderen Skills (Speed Shot, Trickshot, Charged Burst) weiterhin Schaden. Der Vital Shot ist vor dem Frachterflug auch neu gesetzt und somit nutzt man Illegal Mods für alles zusammen. Illegal Mods erhöhen den Schaden einer Rotation um ca. 8-10%.
      -
      Sabotage ChargeSabotage Charge macht vor allem bei schwachen Gegnern ordentlich Schaden und erzeugt noch einen DoT. Allerdings kostet Sabotage Charge über die Verhältnisse viel Energie und sollte nur in Kombination mit Cool Head eingesetzt werden oder wenn man weiß, gleich Energie regenerieren zu können (Bewegung, letzter Gegner, etc.) bzw. volle Energie hat und daraufhin Casts folgen. Zum Beispiel in Kombination mit einem Frachterflug zuvor und einem gecasteten Charged Burst oder Aimed Shot hinterher. Um das Maximum zu erreichen, muss Charged Burst eingesetzt werden.
      -
      Cool HeadStellt in drei Sekunden 50 Energie wieder her. Grundsätzlich ein Notfall-Button, kann aber auch in Verbindung mit Sabotage Charge in die Rotation eingebaut werden. Cooldown ist zwei Minuten, somit lässt sich Sabotage Charge und Coolhead super mit einem zuvor gezündeten Relikt kombinieren.
      -
      Quick DrawQuick Draw ist erst verfügbar, wenn der Gegner unter 30% Health fällt. Dann sollte er aber fix in die Rotation mit eingebaut werden. Der Cooldown ist ebenfalls 12 Sekunden, wie beim Aimed Shot. Quick Draw setzt Trickshot zurück.
      -
      TrickshotDieser Trickshot ist nur einsetzbar, wenn Quick Draw verwendet wurde.
      9.
      -
      AufstehenSchritt vor oder zurück. Mit dem Aufstehen ist die Rotation beendet und man beginnt wieder bei 1.



      Profi-Tipp:
      Man kann zwei Mal in der Rotation aufstehen und niederknien. Das erste Mal direkt nach dem Aimed Shot (Punkt 4) und das zweite Mal nach dem ersten Charged Burst. Somit hat man beide Charged Bursts ohne Cast-Zeit. Normalerweise nicht nötig, da der Cooldown des Aimed Shot eine ganze Rotation lang dauert, aber wenn man einen Skill abseits der Standardrotation einbaut, kann man somit Zeit gewinnen. Ggf. muss das Aufstehen/Niederknien anders gesetzt werden, da der Buff nur 10 Sekunden hält. Das Timing muss so sein, dass der Charged Burst zwischen 6 und 10 Sekunden nach dem Niederknien kommt.

      Bewegung
      Der Revo ist eine recht stationäre Klasse, kann sich allerdings auch bewegen ohne zu viel Einschränkungen hinzunehmen. Man muss nur wissen, wann man sich bewegt (bzw. nicht bewegt) und was man währenddessen machen kann.

      Die beste Möglichkeit, sich zu bewegen hat man nach dem Aimed Shot (Punkt 4 in der Rotation), da sowohl der Trickshot, als auch der Vital Shot aus dem Stehen und ohne Cast gefeuert werden kann. Man hat also drei Global Cooldowns (ca. 4,5 Sekunden) Zeit, um sich zu bewegen. Das ist eine Menge. Wenn man das macht, muss man aber bedenken, dass man Aufstehen/Niederknien aus der Rotation vorgezogen hat. Das ist kein Problem, da der Buff lange genug hält. Man macht also einfach mit Speedshot, Trickshot, Charged Burst weiter und nutzt den Profi-Tipp.

      Man kann grundsätzlich jeden Cast abbrechen, um sich zu bewegen, ohne viel zu verlieren, man muss einfach neu casten. Nur wenn der Speedshot abgebrochen wird, verliert man bis zu 30% des Schadens der Standardrotation und läuft in Gefahr, dass der Charged Burst nicht vergünstigt ist.

      Muss man sich länger bewegen, kann man den Quick Shot einsetzen und man darf nicht vergessen, den Vital Shot (DoT) nachzusetzen.


      2a. DAMAGE BURST
      An die 5.000 bis 10.000 dps sind mit dem Revo auf einen einzelnen Gegner möglich, wenn man mal einen Gegner mit 30.000-80.000 Health einfach wegputzen muss.

      Burstreihenfolge
      Spoiler anzeigen
      #BildSkillBeschreibungSekunden seit Kampfbeginn
      1.
      -
      Relikt zündenAktive Relikte halten 30 Sekunden. Das ist mehr als genug.0
      2.Smuggler's LuckSmuggler's Luck hält auch lange genug, um es gleich zu zünden.0
      3.Burst VolleyBurst Volley um mehr Energie zu haben und um für 15 Sekunden schneller zu casten.0
      4.XS Freighter Flyby-0
      5.Adrenalin, Illegal Mods und NiederknienIllegal Mods und Adrenalin werden direkt nach dem Fracht-Cast gezündet, wobei das Adrenalin zuerst gezündet werden soll. Erst jetzt beginnt der Kampf, da der Frachterflug erst eine Sekunde nach Cast-Ende tickt. Parallel dazu kniet man sich nieder.0
      6.1x Charged BurstEinen Charged Burst ohne Cast. Ermöglicht Trickshot0
      7.Trickshot-2
      8.Aimed ShotDank Burst Volley niedrigere Cast-zeit5
      9.Trickshot-5
      10.Speed Shot-8
      11.TrickshotBei einem 72er/78er Revo hat man hier bereits 50.000 HP weggeballert und das ohne Rüstungsdebuff an der Puppe.9
      12.QuickdrawIst der Gegner noch nicht unter 30% mit Sabotage Charge und Quick Shots weiter bearbeiten.9
      13.Trickshot-10



      Je nachdem, wie viel Health der Gegner hat, kann man Speedshot bereits auslassen und Quick Draw einsetzen. Hat der Gegner mehr als 80.000 HP, ist es sinnvoller, ab Aimed Shot die normale Rotation durchzuführen und nur den Vital Shot auszulassen.
    • 3. VERTEIDIGUNG
      Der Revo bzw. der Schmuggler ist eine Klasse mit ausgezeichneten Verteidigungsmöglichkeiten. Ein 72er Revo kann den ersten Boss in Asation SM tanken!

      Legende
      Spoiler anzeigen

      BildSkill
      Defense Screen
      Dodge
      Hightail it
      Scrambling field
      Pulse Detonator
      Dirty Kick
      Flash Grenade
      Hunker down
      Surrender



      Passive Verteidigung:
      Durch das Niederknien bekommt man einen Buff mit 3 Stacks namens Ballisitc Dampers. Diese absorbieren, wie man im verlinkten Log erkennen kann, 3x 30% vom hereinkommenden Schaden (5000 statt 7400 hereinkommender Schaden im Log). Diesen Buff erzeugt man sich in jeder Rotation automatisch durch Aufstehen und Niederknien, man muss sich also nicht darum kümmern.
      Nach dem Aufstehen hat man für 6 Sekunden einen erhöhten Schutz gegen Fernangriffe.


      Defense Screen:
      Der Defense Screen hat einen Cooldown von nur 45 Sekunden und hält max. 15 Sekunden lang. Der Defense Screen absorbiert so viel Schaden, wie man Cunning (List) hat. Das heißt bei 3500 List können bis zu 3500 des hereinkommenden Schadens absorbiert werden. Wie man den Defense Screen einsetzt, ist ganz vom Kampf abhängig, aber es gibt vier verschiedene Standardmöglichkeiten.

      1. In der Rotation
      Man nutzt den Defense Screen in der Rotation, um einfach den Heilaufwand durchgehend etwas zu reduzieren. Das macht bei Bosskämpfen mit kontinuierlichem Gruppenschaden oder wenn man gegen Mobs kämpft Sinn. Auf diese Weise verwende ich den Defense Screen am seltesten.

      2. Als Notfallknopf
      Man aktiviert den Defense Screen, wenn man merkt, man bekommt plötzlich Schaden reingedrückt. Meistens, indem man sich die Aggro von einem Mob zieht, in einem bösen Kreis steht oder ähnliches. So verwende ich den Defense Screen üblicherweise.

      3. Als Heilerentlastung bei Bedarf
      Der Defense Screen wird aktiviert, wenn man sieht, dass der Heiler schwer beschäftigt ist, um somit den Heilaufwand für sich selbst zu reduzieren. Auf diese Weise verwende ich den Defense Screen eher selten, aber es macht Sinn, wenn man nicht weiß, ob in den nächsten paar Sekunden Schaden reinkommt und der Heiler sowieso schon aus dem letzten Loch pfeift.

      4. Um gezielt etwas abzuwehren
      Wenn man einen Bosskampf kennt, kann man mit dem Defense Screen gezielt Schaden verringern. Gute Beispiele sind Titan 6 (Raketen von oben), Kephess in Asation (roter Kreis), Bonetraher in Palast (wenn man die Aggro bekommt), usw.
      Das ist die zweite Variante, wie ich den Defense Screen einsetze und im Grunde wie 2., nur dass man schon vor dem Notfall weiß, dass ein Notfall eintreten wird.[/list]

      Dodge:
      Dodge ist ein drei Sekunden Schild, welches in der Zeit 100% Nah- und Fernkampfschaden absorbiert und außerdem einige Debuffs entfernt (alles außer Force Debuffs oder nicht entfernbare Debuffs). Vor allem zum Selbstreinigen macht Dodge Sinn oder wenn man weiß, dass man gleich einen ordentlich Schlag, der nicht Tech oder Force ist, kassiert.


      Hunker down:
      Hunker down mach einen in den meisten Fällen immun gegen ziehen, schubsen und stunnen.


      Hightail it (Rolle vorwärts):
      Nach der Rolle vorwärts, ist man für zwei Sekunden quasi unverwundbar. Die Rolle wird immer in Blickrichtung ausgeführt, egal in welche Richtung der Charakter orientiert ist. Da sie 18 Meter weit geht, sollte man darauf achten, wohin man rollt. Sehr gut einsetzbar z.B. beim Blitzfeld von Heirad in Asation HM/NM. Man kann somit den gesamten Schaden des Blitzfeldes ignorieren.


      Pulse Detonator:
      Der Pulse Detonator ist praktisch, wenn man sich Aggro von Nahkampf-Mobs holt, die man wegschubsen kann. Man wirft die Gegner ein gutes Stück von sich weg und stunnt diese für 5 Sekunden (bzw. 2 Sekunden, wenn sie Schaden bekommen). Diese Fähigkeit ist mit Vorsicht zu genießen, da man eben Gegner rumschubst und das in Raids böse enden kann. Wenn man den Skill bedacht einsetzt, kann er sehr viel Schaden reduzieren.

      Flash Grenade:
      Flash Grenade stunnt Gegner für 8 Sekunden, solange sie keinen Schaden bekommen. Sie kann gezielt eingesetzt werden, um Schaden zu verringern, denn Mobs, die nur den Kopf in den Armen haltend rumstehen, sind ganz niedlich und friedlich. Vor allem, wenn man alleine unterwegs ist, eine sehr gute Möglichkeit. Zuerst mal alles stunnen und in den 8 Sekunden kann man schon mal ein bis zwei Gegner wegputzen.

      Dirty Kick:
      Der vier Sekunden Stun ist auch eine wichtige Fähigkeit, um Schaden zu verringern. Sollte immer (gezielt) eingesetzt werden.

      Scrambling field (Revoschirm):
      Der große Schild reduziert den Schaden aller eigenen Leute, die drunter stehen, um 20% und hält 20 Sekunden. Da er drei Minuten Cooldown hat, soll er gezielt eingesetzt werden, wenn viel Gruppenschaden erfolgt oder man einfach etwas Schaden reduzieren will (z.B. bei den Furchtwachen in Asation in der ersten Phase), Kephess in Asation bzw. Titan 6 in der Chaosphase, usw.

      Medpack:
      Kein Revo-Skill, aber ein Notfallknopf. Ich nutze Medpacks wirklich nur, wenn es heiß wird. Entweder, wenn ich kurz vor dem Sterben bin oder unter 30% Health und die ganze Gruppe ist sehr niedrig.

      Surrender (Aggro-Reduce):
      Die Königsfähigkeit unter den Verteidigungsfähigkeiten. Wenn man keine Aggro hat, bekommt man weniger Schaden. Surrender sollte immer genutzt werden, da ein gut gespielter und ordentlich ausgestatteter Revo Unmengen an Threat erzeugt. In der Rotation am besten immer, nachdem der Frachterflug ausgelaufen ist, denn das ist der Moment, wo man am meisten Aggro erzeugt und mit 45 Sekunden Cooldown passt es natürlich perfekt dazu.

      35m Reichweite:
      Es gibt einige Gegner, die haben nur 30m Reichweite und sind stationär bzw. an den Tank gebunden. Indem man zwischen 30 und 35 Meter weit weg steht, kann man sehr viel Schaden umgehen (z.B. Bonus Boss in Hammer Station, diverse Türme). Außerdem kann man, wenn man alleine ist, die Range nutzen, um Zeit bei Nahkampfmobs zu gewinnen. Wenn die erst mal 35 Meter laufen müssen, hat man viel Zeit, um schön Schaden auszuteilen.
    • 4. UNTERBRECHER
      Je nach Gegner hat man als Revo bis zu fünf Unterbrechungsmöglichkeiten.

      Legende
      Spoiler anzeigen

      BildSkill
      Distraction
      Dirty Kick
      Flash Grenade
      Pulse Detonator
      Hightail it



      1. Unterbrecher (Distraction)
      Der normale Unterbrecher ist am zuverlässigsten, hat aber einen (langen) Cooldown von 12 Sekunden.

      2. Dirty Kick (4 Sekunden Stun)
      Auch recht zuverlässig, aber mit 45 Sekunden sehr langer Cooldown. Nur bei stunbaren Gegnern einsetzbar.

      3. Flash Grenade
      Mit 60 Sekunden sehr langer Cooldown. Nur bei stunbaren Gegnern einsetzbar.

      4. Pulse Detonator
      Mit 30 Sekunden langer Cooldown. Nur bei schubsbaren und unterbrechbaren Gegnern einsetzbar.

      5. Wegrollen (Hightail it):
      Nur sehr selten einsetzbar, aber es gibt Gegner, die auf 30m casten. Ist man selbst das Ziel des Casts und weiter als 15m vom Gegner entfernt, kann man einfach aus seiner Reichweite rollen und sein Cast bricht ab. Mit 20 Sekunden mittellanger Cooldown.
    • 5. AUSRÜSTUNG
      Die Ausrüstung des Revos hat eine recht einfache Prioritätsreihenfolge.

      1. Cunning (List) und Power (Angriffskraft)
      Natürlich ist das Primärattribut des Schmugglers sehr wichtig. Bei Armierungen und Läufen sind natürlich immer die Teile, mit den höchsten List-Werten zu verwenden. Bei den Modifikationen die Mods, mit dem höchsten kombinierten Wert aus Angriffskraft und List (das sind die Mods, die weniger List, dafür aber deutlich mehr Angriffskraft haben). Aufwertungen sind ausschließlich List-Aufwertungen zu verwenden.

      2. Accuracy (Präzision)
      Die Präzision sollte auf 99,5%/109,5% bis max. 100%/110% (Ranged/Tech) gebracht werden. Weniger ist schlecht, mehr bringt kaum etwas.

      3. Surge Rating (Wogenwert)
      Wie ich schon vorher schrieb, ist der Trickshot der Skill, der den meisten Schaden in einer Rotation verursacht. Der Trickshot hat eine erhöhte Crit-Chance und das macht den Wogenwert wichtig. Mit dem Wogenwert erhöht man die Crit-Multiplikator. Ziel ist es, auf 70-75% Multiplikator zu kommen.

      4. Critical Rating (Kritische Rate)
      Wenn man Angriffskraft nicht weiter erhöhen kann, man die Präzision im richtigen Bereich hat und mit dem Critical-Multiplier bei >70% ist, kann man anfangen, die Crit-Chance zu erhöhen. Mit dem Schmuggler-Buff sollte man auch nicht mehr als 30% Chance haben. Wobei ich noch nicht sicher bin, ob man selbst mit voll 78er auf 30% kommt.

      5. Alacrity (Schnelligkeit)
      Benötigt man derzeit als Revo nicht, da man sowieso 2% über die Skillung bekommt
    • 6. TIPPS FÜR FORTGESCHRITTENE
      Wenn man alles bisher befolgt und einem als Revo noch immer langweilig ist oder man noch Kapazitäten frei hat, kann man noch ein paar Kniffe machen.

      • Wie schon früher beschrieben, kann man auch 2x den Charged Burst ohne Cast feuern. Man muss dazu nur das erste Mal Aufstehen/Niederknien so durchführen, dass es mehr als 6 und weniger als 10 Sekunden bis zum Charged Burst sind. In der Standardrotation wäre das nach dem Aimed Shot.

      • Man kann die Zeit der beiden langen Casts (Aimed Shot und Speed Shot) nutzen, um andere Gegner zu analysieren. Sind keine Leute in der Gruppe, die automatisch einen Rüstungsdebuff vergeben, kann man Rüstungsdebuffs verteilen. Danke der hohen Reichweite des Revos, muss man sich dazu meistens nicht bewegen. Damit man die eigene Rotation aber nicht unnötig verzögert, sollte man den ersten Tipp nutzen.

      • Man kann nicht nur Rüstungsdebuffs austeilen, sondern auch den DoT. Allerdings muss man da sehr auf seine Energie achten, da der DoT eine der teureren Fähigkeiten ist.

      • Es gibt einige Mobgruppen, bei denen es für die Tanks sehr schwierig ist, alle Gegner einzufangen. Als Revo kann man in kürzester Zeit ordentlich Threat aufbauen. Sieht man, dass ein Mob auf einen Heiler geht und der/die Tanks gerade nichts machen können, holt euch den Mob und nutzt eure Verteidigungsmöglichkeiten, um den Heiler zu entlasten. Anschließend den nächsten Tipp beachten.

      • Mobs zu den Tanks bringen. Es ist für einen Tank schwierig, mittels Massenspot alle Gegner zu erwischen, wenn sie sich quer über das Areal verteilen. Da ein Revo oft weit weg steht, muss der Tank u.U. sogar ein Stück hinlaufen und Singlespot nutzen. Darum geht mit Mobs die an euch hängen in die Nähe eines Tanks, damit die Mobs automatisch von einem Massenspot mit erwischt werden.

      • Gruppenheilung nutzen. Wenn ihr einen Heilkreis seht, dann stellt euch da rein. Auch wenn ihr zu langsam seit, um von diesem Kreis noch was abzubekommen, oft folgt ein weiterer Heilkreis an dieser Stelle. Es wäre unsinnig auf diese Heilung verzichten bzw. den Heiler dazu zwingen, den Revo extra zu heilen.
        Wenn es Sinn macht, weiter weg vom Gegner zu bleiben, dann stellt euch zum Heiler. So können zumindest Heiler und Fernkämpfer gemeinsam geheilt werden.

      • Beginnt ein Kampf kritisch/wirr zu werden, nutzt die Zeit der Casts, um ggf. Ziele zu markieren und eine Fokusreihenfolge anzusagen.

      • Bewegung bei Nahkampfmobs. Nutzt die Bewegungsmöglichkeit nach dem Aimed Shot, um ein Stückchen zu Laufen. Oft können Nahkampfmobs in dieser Zeit keine Schläge austeilen. Wenn auch nur ein Schlag deswegen ausfällt, ist schon etwas gewonnen. Weiter optimieren kann man das, wenn man auch noch Hightail it gezielt einsetzt.

      • Skills effizient einsetzen. Einen Gegner, der fast tot ist, mit einem Speed Shot einzudecken, ist eine Verschwendung. Wenn nur noch der halbe Cast durchkommt, verzichtet man schnell auf 5.000-7.000 Schaden, weil somit auch der Trickshot wegfällt. Geht es also gegen mehrere Gegner, wechselt für den Speedshot in der Rotation das Ziel und erst dann für den Trickshot wieder zurück.
        Auch mit Quick Draw lässt sich einiges anstellen. Ist eurer Ziel so schwach, dass es den nächsten Trick Shot nicht mehr überleben würde und ihr habt Quick Draw frei, nutzt Quick Draw. Somit habt ihr den Trickshot schon für das nächste Ziel bereit.
        Sind andere Gegner unter 30%, könnt ihr den Quick Draw in die Rotation einbauen, in dem ihr den Quick Draw auf eines dieser Ziele setzt und dann wieder zurück wechselt. Den Quick Draw in der Rotation einzusetzen, steigert die DPS um ca. 5-10%.

      • Vital Shot effizienter einsetzen. Der Vital Shot muss nicht immer punktgenau in der Rotation eingesetzt werden, sondern kann beliebig gesetzt werden, nur nicht zwischen den beiden Charged Bursts. Haltet ein Auge auf den Debuff und setzt den Vital Shot nach, wenn er ausläuft. Spart Energie in der Standardrotation und erhöht den Schadensoutput, wenn man den Frachterflug einsetzt, da in diesem Fall der Vital Shot 1-3 Sekunden lang nicht am Boss drauf wäre.

      • Bei Bossen, die nicht immer Schaden nehmen, kann es Sinn machen, die Rotation mit dem Aimed Shot zu beginnen, indem man die Cast-Zeit so wählt, dass zu Ablauf dieser, der Boss Schaden nimmt. Sehr gut funktioniert das z.B. bei der zweiten Phase des Operator IX in Asation oder zu Beginn bei Soa. Beide haben einen Cast an dem man sieht, wann der Schild zusammenbricht. Man beginnt mit dem Aimed Shot einfach 1,8 bis 1,5 Sekunden vor Ablauf des Casts.
    • 7. SCHLUSSWORTE
      Der Revo ist eine typische 80-20 Klasse. Das heißt, mit 20% Aufwand, erreicht man 80% vom Maximum. Man kann nur mit der Standardrotation, ohne Aufputscher und Relikt, 80% des Maximums herausholen (mit einerm 72er/78er Revo bereit >2500dps an der Puppe!). Das ist nicht selten schon mehr, als andere (nicht top) DDs machen und die Standardrotation ist wirklich sehr entspannt, wenn man sie mal drin hat.

      Will man aber wirklich das Maximum rauskitzeln, so wird der Revo ungeheuer komplex. Man muss anfangen, sehr auf die Energie zu achten (und dabei bedenken, wie viel man in den nächsten 30 Sekunden benötigt), man muss gezielt die Buffs einsetzen, darf sich nicht von der Rotation abbringen lassen und sich nur im richtigen Moment bewegen. Der Revo nutzt dann über 12 verschiedene Offensiv-Skills. Das ist mehr als bei den meisten DD Klassen.

      Auch in der Verteidigung bietet der Revo sehr viel und hier beginnt sich die Spreu vom Weizen zu trennen. Ein guter Revo-DD kann sehr viel hereinkommenden Schaden vermeiden oder umgehen. Wir reden hier von etwa (abhängig vom Boss) 20-40% Gesamtschadensverringerung und jeder Heiler wird sofort beipflichten, dass das eine Menge Holz ist.

      Dennoch ist der Revo sehr motivierend zu spielen, da man mit wenig Wissen schon beinahe überall mitmischen kann und über die Zeit und Übung sehr lange immer weiter lernen und sich verbessern kann.

      Ich hoffe, ich habe den einen oder anderen mit diesem Guide weiterhelfen können. Bei Fragen oder Kommentaren zu diesem Guide, bitte ich darum, diesen Thread zu nutzen. Ich würde mich darüber freuen. Gerne nehme ich auch ingame Revo-Schulungen vor.
    • 2. ROTATION
      Die Rotation auf dem rechten Baum ist nicht ganz so flexibel, was die Auswahl des Ziels betrifft, da die beiden DoTs immer als erstes gesetzt werden müssen. Die Rotation selbst ist hingegen relativ einfach.

      Standardrotation
      Spoiler anzeigen
      #BildSkillBeschreibung
      1.
      -
      NiederknienDas Niederknien ist nur für den Speedshot und Charged Burst notwendig.
      2.Scrap BombDie Shrap Bomb ist der erste der beiden DoTs und hat auch einen Area effekt. Bis zu fünf Meter um das Ziel bekommen bis zu fünf Gegner den DoT ab. Aufpassen bei CCs! Der DoT hält 21 Sekunden.
      3.Vital ShotDer Vital Shot ist der zweite DoT und hält in dieser Skillung auch 21 Sekunden.
      4.Wounding ShotDer Wounding Shot ist ein ablaufender Cast. Wird der Cast unterbrochen, kann er nicht neu gestartet werden. Der Wounding Shot ist der Hauptskill im rechten Baum. Wichtig ist, dass beide DoTs am Ziel sind, bevor man den Wounding Shot macht, denn dadurch wird er immens stärker. Die Cast-Zeit beträgt 2 Global Cooldowns und in dieser Zeit dürfen die DoTs auch nicht auslaufen. Wounding Shots geben den Dirty Shot Proc, dieser ermöglicht Quick Draw auf ein Ziel mit mehr als 30% anzuwenden.
      5.Hemorrhaging BlastDer Hemorrhaging Blast macht nur wenig Schaden, gibt aber einen Debuff mit 10 Stacks auf den Gegner, der bewirkt, dass die nächsten 10 Bleeding effects (die beiden DoTs) deutlich mehr Schaden machen.
      6.Quick DrawQuick Draw ist ein sehr günstiger (vor allem mit 4er Setbonus) Skill, der massiv Schaden macht.
      7.Speed ShotDer Speed Shot ist ein ablaufender Cast. Wird der Cast unterbrochen, kann er nicht neu gestartet werden.
      8.Wounding Shot-
      9.Quick DrawQuick Draw ist ein sehr günstiger (vor allem mit 4er Setbonus) Skill, der massiv Schaden macht.
      10.Quick ShotEin mittlerweile recht günstiger Instant Schuss
      11a.Charged BurstEtwas teurer, aber auch stärker als Quick Shot. Wenn man genug Energie hat, sollte man diesen nutzen.
      11b.Quick ShotHat man nicht sehr viel Energie, gibt man einfach noch einen Quick Shot ab.
      11c.Flurry of boltsHat man wenig Energie, nutzt man den einfach Schuss, um Energie zu regenerieren. Fehlt sehr viel Energie, sollte auch 10. schon durch Flurry of Bolts ersetzt werden.



      Profi-Tipp:
      Der Hemorrhaging Blast hat einen Cooldown von 15 Sekunden. Man kann ihn also teilweise zwei Mal pro Rotation einsetzen. Entsprechend muss er dann jedoch vor den Wounding Shots gesetzt und Skills teilweise hin und hergeschoben werden. Das richtig hinzubekommen erfordert etwas Übung.

      Bewegung
      Auf dem rechten Baum bleibt der Revo sehr beweglich, da man nur für Speedshot und Charged Burst knien muss und die Energieregeneration nicht davon abhängt. Somit kann man sich recht gut und viel bewegen.

      2a. DAMAGE BURST
      Der rechte Baum bietet keinen sinnvollen Damage Burst.
    • 5. AUSRÜSTUNG
      Die Ausrüstung des Revos hat eine recht einfache Prioritätsreihenfolge.

      1. Cunning (List) und Power (Angriffskraft)
      Natürlich ist das Primärattribut des Schmugglers sehr wichtig. Bei Armierungen und Läufen sind natürlich immer die Teile, mit den höchsten List-Werten zu verwenden. Bei den Modifikationen die Mods, mit dem höchsten kombinierten Wert aus Angriffskraft und List (das sind die Mods, die weniger List, dafür aber deutlich mehr Angriffskraft haben). Aufwertungen sind ausschließlich List-Aufwertungen zu verwenden.

      2. Accuracy (Präzision)
      Die Präzision sollte auf 99,5%/109,5% bis max. 100%/110% (Ranged/Tech) gebracht werden. Weniger ist schlecht, mehr bringt kaum etwas.

      3. Surge Rating (Wogenwert)
      Wie ich schon vorher schrieb, ist der Trickshot der Skill, der den meisten Schaden in einer Rotation verursacht. Der Trickshot hat eine erhöhte Crit-Chance und das macht den Wogenwert wichtig. Mit dem Wogenwert erhöht man die Crit-Multiplikator. Ziel ist es, auf 70-75% Multiplikator zu kommen.

      4. Critical Rating (Kritische Rate)
      Critical Rating sollte zwischen 100 und 200 liegen, denn durch kritische Bleeding Effect bekommt man etwas Energie.

      5. Alacrity (Schnelligkeit)
      Benötigt man derzeit als Revo nicht, da man sowieso 2% über die Skillung bekommt