Frontkämpfer nach Kesh Art

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      Einmal hin und wieder zurück, die Geschichte einer Aggrosau.


      Hallo allerseits

      Aufgrund einiger Interessenten möchte ich hier mal einige Skillungen sowie Tipps zu meiner Mainklasse, dem Frontkämpfer, mit Euch Teilen.

      Ich bespiele den Frontkämpfer sowohl als Tank, als auch als DD, und sowohl im PVE als auch PVP. Vorerst werde ich "nur" meine PVE Skillungen angeben. Die PVP Skillungen werden dann separat folgen.

      Ich versuche zu jedem Skilltree ein eigens erstelltes DMG Logg beizusteuern. Aufgrund der Tatsache, dass eine DoT Klasse eine Ewigkeit braucht, um aus dem Kampf zu entkommen, lese ich die DPS in den Loggs aus der Schadenskurve, nicht der Endzahl. Die Loggs wurden alle mit gleichem Equip, allen Buffs sowie gestimt erstellt.
      Die Loggs sind ausserdem alle reine Richtwerte für die Skillungen, es sind nicht alle perfekt bespielt, vielleicht ginge wo mehr, und wo weniger Schaden. Im Grossen und Ganzen stimmen die Richtwerte für die Skillungen aber mit den vielen anderen Loggs die ich im Laufe meines Endgames erstellt habe.

      Ich freue mich natürlich über Anregungen, Kommentare und Fragen. Viel Spass beim Lesen.



      Quish'ian'ádur - Frontkämpfer DD


      Ich spiele Ian unheimlich gern als DD, da der Frontkämpfer sehr anspruchsvoll ist, und doch spassig und sehr belohnend. Ich habe mir selber vier Schadensskillungen erarbeitet und erlernt, um möglichst flexibel auf verschiedene Situationen reagieren zu können und umzuswitchen.

      Der Frontkämpfer hat sehr gute Skills, ich möchte nicht auf alle einzeln eingehen. Sagen kann man, dass er auf alle Situationen antworten kann und guten AoE wie Single Target Schaden hat. Die Skills basieren auf Elementarschaden bis auf wenige Ausnahmen, und ignorieren so die Rüstung des Gegners. Der Frontkämpfer hat nur einen nutzlosen Skill, und das ist die Vollautomatik der Grundklasse Soldat. Anstelle dessen hat man immer bessers zu zünden als Frontkämpfer.

      Die Haftgranate verliert in FPs und OPs ihren Nutzen, da sie zu wenig Schaden macht für ihre Kosten, sie ist "nur" ein Gapcloser mit etwas Burst Schaden (wird dadurch aber im PVP sehr wichtig)

      Die Haupt Skills sind: Stockstrike, High Impact Bolt und Ion Pulse. Alle Skillungen bauen auf diesen drei Skills auf und fügen neue hinzu. Für AoE sind der Mörserhagel und die Pulskanone zuständig.


      Rofltech:


      Die Rofltech Skillung hat ihren Namen von der einfachen Vier-Haupttasten Spielweise und war prä 2.0 sehr weit verbreitet, da sie die stärkste Frontkämpfer Skillung war. Ich spielte vor 2.0 eine abgeänderte Form davon die noch mehr rausholte und habe diese Anpassungen auch nach 2.0 beibehalten. Die Skiillung ist extrem stark, wenn auch nicht mehr die "Stärkste" meiner Frontkämpfer Skillungen.

      Skillung: Rofltech Skill Tree
      Munition: Plasma Zelle
      Dmg-Logg: Rofltech Logg

      Vorteile:
      - Einfach zu spielen, dabei sehr spassig
      - Fehler im Energiemanagement werden verziehen
      - Kann mit zunehmender Erfahrung und sauberem Spiel sehr stark werden

      Nachteile:
      - Trotz Einfachheit eher schweres Energiemanagement im Vergleich zu anderen Klassen
      - Holt nicht alles aus dem Frontkämpfer raus, da die Plasmazelle einen harten Nerf in 2.0 erhielt.

      Prioritätsliste: Die Incendiary Round (deutscher Name unbekannt) DoT muss konstant auf dem Gegner sein. Die Reserve Powercell gibt einem alle zwei Minuten diesen Skill gratis, ansonsten muss man gut haushalten damit einem die Energiekosten von 1/4 der Gesamtenergie nicht das Genick brechen. Ion Pulse und Stockstrike bringen gratis, energieschenkende High Impact Bolts und setzen dessen CD zurück. Ich pendle immer zwischen drei und vier Pfeilen meiner Regenerationsgeschwindigkeit und "pokere" um diese gratis High Impact Bolts.
      Schulterraketen geben einen extra Boost, und können meist schön mit dem Kampffokus zusammen gezündet werden.



      Tripledot


      Die Tripledot Skillung erhielt von mir diesen Namen, weil sie den beiden DoTs der Rofltech Skillung einen dritten hinzufügt. Sie ist sehr stark, durch die vielen DoTs haut sie auch in Kämpfen mit viel Movement extrem viel Schaden raus, da der Boss konstant bluten muss. Die Energieregeneration wird hier jedoch auf ein neues Level gepusht. Die skillung verlor früher langsam an Land gegenüber der Rofltech Skillung, hat diese aber seit 2.0 überholt.

      Skillung: Tripledot Skilltree
      Munition: Plasma Zelle
      DMG-Logg: Tripledot Logg

      Vorteile:
      - Die "nächste" Stufe der Rofltech Skillung, man kann den Lernprozess darauf aufbauen
      - Sehr stark
      - Selbst in Movementkämpfen fährt man damit super Schaden

      Nachteile:
      - Perverses Energiemanagement. Fehler sind beinahe unverzeihlich und drücken den Schaden extrem runter, wenn man sie nicht wiedergutzumachen weiss.
      - Genaue DoT Kontrolle von Nöten. Man muss im Wirrwarr der vielen Debuffs eines Bosses seine eigenen drei DoTs genauso im Auge haben wie wenn es sonst keine Debuffs gäbe.
      - Schwer zu beherschen.

      Prioritätsliste: Hinzu zu den beiden DoTs aus der Rofltech Skillung, kommt hier noch der DoT "Gut", der zwar im Gegensatz zu den anderen keinen Elementarschaden verursacht aber dennoch sehr stark ist. Gut muss nun genauso berücksichtigt werden und oben behalten werden, wie die anderen beiden DoTs, das heisst, es gehen weniger Ionen Pulse und Stockstrikes raus, was zu weniger gratis Munition High Impact Bolt führt. Wichtig ist es, dass man Gut und Incendiary Round nicht gleichzeitig auslaufen lässt und zeitgleich refreshen muss (Gut läuft 15, Incendiary Round 18 Sekunden)

      Taktiker


      Bevor wir zur "letzten" DD Skillung komme (zumindest von denen die ich nutze) hier mal der Taktiker, sprich, mittlere Baum. Taktiker war sowohl im PVE als auch PVP ein vollkommen toter Skill Tree. Er mochte seine Vorteile gehabt haben, aber die Nachteile überwiegten deutlich. Wie bei den meisten "toten" Skill Trees, wurde aber auch dieser mit 2.0 überarbeitet. Und er funktioniert. Taktiker erreicht an der Opspuppe denselben, meist den höheren DPS Wert als Tripledot, ist dabei leichter zu spielen und bringt eine sehr viel höhere Survivability ins Spiel. Klingt alles sehr gut, die praktische Erfahrung hat aber gezeigt, dass der DPS gegenüber dem Tripledot an Bossen wieder sinkt, ich kann nur vermuten dass das mit den DoTs und kleinen durch Bossmechaniken erzwungenen DMG Pausen durch Movement zusammenhängt. Immerhin ticken die DoTs dann trotzdem weiter. Trotzdem ist die Skillung nur zu empfehlen! Durch die höhere Survivability nutze ich sie auch um einen Tank DD Hybrid zu spielen, wenn ich zB mit Jürgen die alten SM Ops zu zweit versuche.

      Skillung: Taktiker
      Munition: High-Energy Cell
      DMG-Logg: Wird nachgereicht

      Vorteile:
      - Setzt sich von den beiden vorherigen Skillungen ab und bietet so einen neuen, weniger stressigen und auf DoTs basierenden Spielstil.
      - Kann sich mit dem Tripledot messen.
      - Unglaubliche Survivability dank zusätzlichem Procc Schild und kurzem Schild Cooldown.
      - Mehr Schulterraketen!
      - Einfaches Energiemanagement.

      Nachteile:
      - Obschon die Skillung situativ stärker ist als Tripledot, kann sie bei gewissen Bosskämpfen absacken (wenn man nicht versucht/versuchen muss das absolute Maximum rauszukitzeln, macht das aber fast nicht, sind so an die 150 dps)
      - Dadurch dass die Skillung früher Tot und eine "Noob Skillung" war, wird man gerne komisch beäugt wenn man mit der Energiezelle rumrennt.
      - Trotz einfachem Energiemanagment ist es sehr tricky und anspruchsvoll das Maximum herauszuholen.

      Prioritätsliste: Auch hier funktioniert alles durch Proccs. Der Flamen Puls und der Ionen Puls machen euren Stockstrike gratis, welcher wiederum aus dem Effektivschuss einen 100% Crit machen. Ausserdem kriegt ihr bis zu drei Stacks auf eure Pulskanone. Diese ist der Hauptschaden der Skillung. Sie sollte immer mit drei Stacks genutzt werden, und haut so imensen Schaden raus. Ausserdem muss der DoT "Gut" immer aktiv sein.


      Es empfiehlt sich, sofern jemand plant das Maximum aus der Klasse rauszuholen, sowohl den Tripledot als auch den Taktiker perfekt beherrschen zu lernen. Denn das ist Grundvoraussetzung für die vierte Skillung. Diese werde ich Anfang nächste Woche mal posten ;)


      To be continued...




      Changelog:
      18.06.2013: Guide erstellt
      26.7.2013: "Taktiker" Skillung einfgefügt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Kesh'valtas ()

    • Alle Skillungen funktionieren wie geschrieben noch. Theorethisch ist der noch nicht aufgeschriebene Hybrid die stärkste Skillung, nach wie vor obwohl die Nerfs drauf abzielten den Hybriden unbrauchbar zu machen. Wie geschrieben will ich da aber erst noch etwas testen bevor ich dazu genaues sagen kann.
    • Grabe den Thread mal aus, da ich wissen möchte wie du den Fronti Tank aktuell skillst. Meiner Meinung nach sind 43 Punkte relativ fest ("Brutal Impact" oder "Charge!" könnte man denke ich variieren).
      swtor.askmrrobot.com/skills/va…21022102122320232-20320-0

      Ich stelle mir jetzt die Frage, was ich mit den restlichen 3 Punkten mache... Dulfy rät hier zu 3% mehr Ausdauer und ich frag mich ob sich das lohnt. Wären nicht die 8% Stockstrike Schaden sinnvoller? Der Schaden der Ionen Zelle macht ja glaube ich nicht viel aus, sonst wäre der letzte Punkt dann in "Blaster Augs" gut aufgehoben. Evtl. packt man auch Punkte in "Demolition"? Elementarschaden macht ja einiges aus. Hast du (oder jemand anders) dazu Erfahrungswerte?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Allander ()

    • Der Link ist kaputt.


      Also grundsätzlich ist der linke Baum mit 36 Punkten fest. Nämlich so. Charge klingt toill weil: CHAAAAAAAAAARGE aber der Skill ist absolut nutzlos im PvE (es gibt keinen Boss bei dem man von diesem Movement profitieren würde) und man müsste etwas anderes weglassen.

      Von da an kann man variieren. Ich skille so.

      Warum skille ich so?

      - Focused Impact ist aufgrund der Accuracy und des HiB Buffs (den wir auch schon im Tankbaum buffen) ein riesiger Dmg und somit Aggroboost.
      - Power Armor ist Dmg Reduction --> braucht ein Tank.
      - Blaster Augs ist lächerlich. Die Zelle macht den wenigsten Schaden von allem
      - Frontline Offense geht vor HEavy Stock auch wenns weniger % sind, aus dem einfachen Grund, dass Ion Pulse mehr DPS macht und somit 6% auf Ion Pulse mehr Dmg bringen als 8% auf Stockstrike
      - Ich skille die Ausdauer, auch wenn ich gegen Ausdauertanks bin. Trotzdem ist 3% für umsonst ein sehr schöner Boost und somit etwas mehr Spatzung für die Heiler.

      Die einzige Alternative wäre 2 Punkte davon in den Heavy Stock zu packen, das muss jeder für sich entscheiden. Ich hab das früher so gemacht, habs aber aufgegeben. Die 8% auf Stockstrike bringen nicht viel mehr DPS als Tank, und aufgrund vieler Bossmechaniken die dauerndes Wechselspotten forcieren ist Aggrohalten kaum ein Problem (sollte es doch, gibt es dafür genug Lösungsansätze). Die 3% HP sind aber auf 40k HP (was man als 180er Fronti Tank hat) 1.2k Hp, also kommt man auf 41.2. 1,2k ist sehr wenig, in Punkte umgerechnet sind das aber 120 Ausdauer die man mal eben gratis (aufgrund der mangelnden Alternativen) mitnehmen kann.
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