Angepinnt Ausrüstungsguide für Endcontent (4.0)

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    • Ausrüstungsguide für Endcontent (4.0)

      Hallo allerseits!

      In diesem Thread geht es darum, zu erklären, welche Ausrüstungsitems es gibt, wie sie einzuordnen sind und woran man sie erkennen kann. Das ganze bezieht sich vor allem auf das Endgame und somit auf die höchste Ausstattungsstufe, kann aber natürlich entsprechend runtergebrochen werden. Mit 4.0 kommt es zu größeren Änderungen beim Gear.

      INHALT
      1. Name und Rating der Ausrüstungsgegenstände
      2. Namen und Abkürzungen der Attribute
      3. Gute und schlechte Items
      4. Verbesserungen in Token-Teilen
      5. Setboni
      6. Aufwertungen

      Änderungen im Überblick:
      • Die Primärattribute Strength (Stärke), Willpower (Willenskraft), Aim (Zielgenauigkeit) und Cunning (List) werden zusammengefasst. Es gibt nur noch ein Primärattribut für alle Klassen namens Mastery (voraussichtlich: Beherrschung).
      • Critical Rating (Kritischer Wert) wird es nicht mehr als Sekundärattribut geben, sondern mit Surge (Wogenwert) als Tertiärattribut unter den Namen Critical Rating (Kritischer Wert) zusammengefasst.
      • Surge Rating (Wogenwert) wird es nicht mehr geben.
      • Bei Tanks ist Defense Rating weiterhin ein Sekundärsttribut, Absorbtion Rating hingegen nur noch Teritärattribut.
      • Jedes Token-Teil (z.B. Kopfteil) haben bei allen DDs bzw. bei allen Heilern bzw. bei allen Tanks jeweils die gleichen Werte. Will man also z.B. eine Verbesserung mit Präzision, so muss man zwingend ein Handschuhe, Schuhe oder Nebenhand-Token haben.
      • Wächter und Revolverheld haben nur noch ein Set statt bisher zwei.
      • Tankrelikte geben keine Ausdauer mehr, sondern Mastery (Primärattribut)


      Was bedeuten die Änderungen:
      • Für DDs und Heiler wird es nur noch Mods mit den Werten Mastery, Power und Endurance geben. Somit ist jede Heiler-/DD-Mod für jede Klasse tauglich!
      • Für DDs und Heiler wird es nur noch eine Armierung mit den Werten Mastery und Endurance geben. Somit ist jede Heiler-/DD-Armierung für jede Klasse tauglich, sofern sie keinen Setbonus hat oder der Setbonus mit 4.0 nicht mehr auf der Armierung ist (derzeit unwahrscheinlich).
      • Für Tanks wird es nur noch Mods mit den Werten Mastery, Defense Rating und Endurance geben. Somit ist jede Tank-Mod für jede Klasse tauglich!
      • Für Tanks wird es nur noch eine Armierung mit den Werten Mastery und Endurance geben. Somit ist jede Tank-Armierung für jede Klasse tauglich, sofern sie keinen Setbonus hat oder der Setbonus mit 4.0 nicht mehr auf der Armierung ist (derzeit unwahrscheinlich).


      ACHTUNG: All diese Werte stammen von Datamining und können sich bis zum Veröffentlichen von 4.0 noch ändern! Zudem fehlen noch einige Informationen.
    • 1. NAME UND RATING DER AUSRÜSTUNGSGEGENSTÄNDE
      Items haben in SWTOR Namen und ein Item Rating. Hier eine kleine Übersicht, was was ist.

      Level 65:
      Item RatingNameItembezeichnungLevelErhätlich mitLoot beiSonstiges
      216?4265Basic-Marken?-
      220?4360Elite-Marken?-
      224?4465Ultimate-Marken?-
      216Defiant4265TokenLoot in SM OperationsSetbonus
      220Exarch4365TokenLoot in HM OperationsSetbonus
      224Ultimate Exarch4465TokenLoot in NiM Operations und
      HM Operation der Woche
      Setbonus


      Level 53-59 (2.0):
      Spoiler anzeigen

      Item RatingNameItembezeichnungLevelErhätlich mitLoot beiSonstiges
      158Artifact/Artefakt2853LootQuestbelohnung Oricon Storyquest-
      162Black Market/Schwarzmarkt3055LootRandom-Loot in 55er HM Flashpoints
      Random-Loot in 55er SM Operations Asation, Darvannis, Schreckensfestung, Schreckenspalast
      -
      162Arkanian/Arkanisch3055TokenRandom-Loot in HM Czerka-Flashpoints
      Loot in 55er SM Operations Asation, Darvannis, Schreckensfestung, Schreckenspalast
      Setbonus
      168Verpine/Verpine3155LootRandom-Loot in 55er HM Operations Asation, Darvannis
      Random-Loot in 55er SM Operations Schreckensfestung, Schreckenspalast
      -
      168Underworld/Unterwelt3155TokenRandom-Loot in 55er SM Operations Schreckensfestung, Schreckenspalast
      Loot in 55er HM Operations Asation, Darvannis
      Setbonus
      174Kell Dragon/Kell Drache3355TokenLoot in 55er NM Operations Asation, DarvannisSetbonus
      180Oriconian/Oriconisch3455LootRandom-Loot in 55er HM Operations Schreckensfestung, Schreckenspalast-
      180Dread Forged/Furchtgeschmiedet3455TokenLoot in 55er HM Operations Schreckensfestung, SchreckenspalastSetbonus
      186Dread Master/Furchtmeister3655TokenLoot in 55er NM Operations Schreckensfestung, SchreckenspalastSetbonus




      Level 60-64 (3.0):
      Spoiler anzeigen

      Item RatingNameItembezeichnungLevelErhätlich mitLoot beiSonstiges
      186Yavin3660Basic-Marken--
      192Massassi3760Elite-MarkenRandom-Loot in 60er SM Operations The Ravagers, Temple of Sacrifice-
      192Resurrected3760TokenLoot in 60er SM Operations The Ravagers, Temple of SacrificeSetbonus
      198Deceiver3860Ultimate-MarkenRandom-Loot in 60er HM Operations The Ravagers, Temple of Sacrifice-
      198Revanite3860TokenLoot in 60er HM Operations The Ravagers, Temple of SacrificeSetbonus


      Legende:
      Spoiler anzeigen

      BezeichnungBeschreibung
      AusrüstungslevelEntspricht der Levelstufe, die das Item hat. Ist die gängigste Bezeichnung
      NameName der Gegenstände (Englisch/Deutsch)
      Item RatingWert, der ihre allgemeine Qualität angibt. Mit dieser Zahl hat man eine ungefähre Vorstellung davon, wie stark ein Gegenstand im Vergleich zu den anderen Gegenständen ist. Item-Anforderungen bei Operation-Quests werden mit Item Rating angegeben.
      ItembezeichnungDie Zahl, die bei der Bezeichnung der Armierungen, Mods und Verbesserungen verwendet wird.
      LevelErforderliches Charakterlevel


    • 2. NAMEN UND ABKÜRZUNGEN DER ATTRIBUTE
      Jedes Item hat natürlich verschiedene Werte. Hier die Bezeichnungen und die Abkürzungen der Werte für diesen Guide.

      EnglischDeutschAbk.BeschreibungSonstiges
      EnduranceAusdauerEErhöht die Lebenspunkte.Grundattribut
      MasteryBeherrschung (?)MErhöht den Bonusschaden um 0,20(?) und die Bonusheilung um 0,14(?)
      sowie die Kritische Chance um ca. 0,0025%(?) pro Punkt.
      Primärattribut
      PowerAngriffskraftPErhöht den Bonusschaden um 0,23(?) und die Bonusheilung um 0,17(?) pro Punkt.Sekundärattribut
      Defense RatingVerteidigungswertDefErhöht die Prozentzahl des Schadens, der bei erfolgreicher Verteidigung reduziert wird.Sekundärattribut
      Accuricy RatingPräzisionAccErhöht die Präzision.Tertiärattribut
      Alacrity RatingSchnelligkeitARErhöht die Schnelligkeit und Energie- bzw. Machtregeneration. Verkürzt den Global Cooldown.Tertiärattribut
      CriticalRatingKritischer WertCRErhöht die kritische Trefferchance und den kritischen Multiplikator.Tertiärattribut
      Absorbtion RatingAbsorbtionswertAbErhöht die Prozentzahl des Schadens, die bei erfolgreichem Schilden reduziert wird.Tertiärattribut
      Shield RatingSchildwertShErhöht die Chance, einen Angriff zu schilden.Tertiärattribut


      Falls die deutschen Bezeichnungen falsch sind, schreibt mir das bitte, damit ich das entsprechend korrigieren kann. Aber grundsätzlich sollte verständlich sein, was was ist.
    • 3. GUTE UND SCHLECHTE ITEMS

      Einzelstücke:
      Für Einzelstücke wie Relikte, Ohrstücke, Implantate gilt Folgendes: Ultimate Exarch > Exarch > Defiant > Revanite > Resurrected > Deceiver > Dread Master > Massassi > Yavin > Dread Forged > Oriconian > Kell Dragon > Underworld > Verpine > Arkanian > Black Market > Artifact

      Amierungen:
      Für Amierungen gilt: 224 > 220 > 216 > 204 > 198 > 192 > 186 > 180 > 174 > 168 > 162
      Annahme: Ob man auf der Armierung einen Setbonus benötigt oder nicht, muss jeder für sich entscheiden. Abhängig von der Klasse und Skillung kann der 2er, 4er bzw. 6er Setbonus geringe bis sehr große Auswirkungen haben. So kann es durchaus sein, dass eine 216er Armierung mit Setbonus besser ist als eine 224er Armierung ohne Setbonus. Achtung, die Setboni, die mit 4.0 eingeführt werden, sind teils anders, als die Setboni von 2.0 und 3.0. Setboni aus 2.0, 3.0 und 4.0 sind kombinierbar (3x 2er, 1x 2er, 1x 4er).

      Werte der Armierungen zu den Item-Ratings (216, 220, 224). Angaben sind Mastery/Endurance.

      Armierung216220224
      DD/Heal (Advanced Versatile Armoring)169/143177/151186/159
      Tank (Advanced Resistive Armoring)152/161160/169177/168



      Mods:
      Es gibt gute und es gibt schlechte Mods. Schlechte Mods haben hinter der Zahl in der Bezeichnung noch ein Anhängsel (A oder B). Innerhalb einer Ausrüstungsstufe haben gute Mods weniger Ausdauer und Primärattribut und einen wesentlich höheren Wert beim Sekundärattribut. Eine Mod ist besser, je höher der zusammengezählte Wert aus Primärattribut und Sekundärattribut ist.

      ModifikationPrimärwertPowerBonusschadenCritical RatingCritical Chance*
      216 Token134115???
      220 Token141121???
      224 Token149129???



      Level 55-64:
      Spoiler anzeigen
      Das ergibt folgende Tabelle für DDs und Heiler bei Mods mit Power (Angriffskraft). Je höher der Bonusschaden, desto besser die Mod. Die Bonusheilung ist etwas niedriger als der Bonusschaden, jedoch bleibt die Relation zwischen Primärwert und Power.
      ModifikationPrimärwertPowerBonusschadenCritical RatingCritical Chance*
      180 Marken/Token826932,2710,900,19%
      186 Marken1084331,4914,360,25%
      186 Token897535,0511,830,21%
      192 Marken1174834,4415,560,27%
      192 Token978238,2612,900,23%
      198 Marken1275237,3616,890,30%
      198 Token1069041,9014,090,25%


      * Die Critical Chance ist nur exemplarisch, da sie pro Punkt abnimmt, je höher das Critical Rating ist, darum ist das Critical Rating vergleichbarer.


      Verbesserungen:
      Es gibt gute und es gibt schlechte Verbesserungen. Innerhalb einer Ausrüstungsstufe haben gute Verbesserungen weniger Ausdauer und einen höheren Wert beim Sekundärattribut. Das Tertiärattribut bleibt gleich. (Es scheint nun genau andersrum zu sein?) Eine Verbesserung ist besser, je höher der zusammengezählte Wert aus Sekundärattribut und Tertiärattribut ist.

      Die guten Verbesserungen tragen folgende Namen:
      NameSekundärwertTertiärwertWerte 216Werte 220Werte 224
      Adept Enhancement (Adepten-Verbesserung)PowerCritical Rating104/152110/160116/168
      Battle Enhancement (Kampf-Verbesserung)Critical RatingSurge Rating104(?)/102(?)110(?)/102(?)116(?)/102(?)
      Initiative Enhancement (Initiativ-Verbesserung)PowerAccuracy Rating104/152110/160116/168
      Acute Enhancement (Spitze-Verbesserung)Critical RatingAccuracy Rating104(?)/102(?)110(?)/102(?)116(?)/102(?)
      Quick Savant Enhancement (Ultrabegabten-Verbesserung)PowerAlacrity Rating104/152110/160116/168
      Insight Enhancement (Einsichts-Verbesserung)Critical RatingAlacrity Rating104(?)/102(?)110(?)/102(?)116(?)/102(?)
      Sturdiness Enhancement (Festigkeits-Verbesserung)Absorption RatingShield Rating104/152110/160116/168
      Immunity Enhancement (Immunitäts-Verbesserung)Defense RatingShield Rating104/102110/102116/102

    • 4. VERBESSERUNGEN IN TOKEN-TEILEN
      Gültig für 216/220/224 (Defiant/Exarch/Ultimate Exarch) Tokens

      KlasseSetKopfBrustHandBeineStiefelHaupthandNebenhand
      WächterWeaponmaster (DD)P/ARP/CRP/AccP/CRP/AccP/CR?P/Acc?
      HüterVindicator (DD)P/ARP/CRP/AccP/CRP/Acc(?)P/CR?P/Acc?
      HüterWar Leader (Tank)Def/ShDef/ShDef/AbDef/AbDef/AbDef/?Def/?
      SchattenStalker (DD)P/ARP/CRP/AccP/CRP/Acc(?)P/CRP/Acc?
      SchattenSurvivor (Tank)Def/ShDef/ShDef/AbDef/AbDef/AbDef/?Def/?
      GelehrterForce Master (DD)P/ARP/CRP/AccP/CRP/Acc(?)P/CRP/Acc?
      GelehrterForce Mystic (Heal)P/AR?P/AR?P/CR?P/CR?P/CR?P/?P/?
      RevolverheldField Tech (DD)P/ARP/CRP/AccP/CRP/Acc(?)P/CR(?)P/Acc?
      SchurkeEnforcer (DD)P/ARP/CRP/AccP/CRP/Acc(?)P/CRP/Acc?
      SchurkeField Medic (Heal)P/AR?P/AR?P/CR?P/CR?P/CR?P/?P/?
      VanguardCombat Tech (DD)P/ARP/CRP/AccP/CRP/Acc(?)P/CRP/Acc?
      VanguardSupercommando (Tank)Def/ShDef/ShDef/AbDef/AbDef/AbDef/?Def/?
      CommandoEliminator (DD)P/ARP/CRP/AccP/CRP/Acc(?)P/CRP/Acc?
      CommandoCombat Medic (Heal)P/ARP/ARP/CRP/CRP/CRP/?P/?


      Bei einem ? ist unsicher, was kommen wird. Steht ein Attribut und ein ? in einem Feld, dann wird es höchstwahrscheinlich dieses Attribut sein.
    • 5. SETBONI
      KlasseSet2er Bonus4er Bonus6er Bonus
      WächterWeaponmaster (DD)Battering Assault or Zealous Strike increases damage dealt by 2% for 15 seconds. Cannot occur more than once every 30 of seconds.Reduces the cooldown of Frenzy or Valorous Call by 15 seconds. Additionally, activating Berserk or Zen increases all damage dealt by 3% for 10 seconds.Activating Ravage, Blade Dance, Dual Saber Throw, or Twin Saber Throw will grant Weaponmaster's/Challenger's Critical Bonus making your next Vicious Throw, Furious Strike and Annihilate or Dispatch, Concentrated Slice and Merciless Slash critically hit. This effect can't occur more than once every minute.
      HüterVindicator (DD)Sundering Assault or Sundering Strike increases damage dealt by 2% for 15 seconds. Cannot occur more than once every 30 of seconds.Increases the critical chance of Ravage or Blade Dance by 5%.Activating Saber Throw will grant Vindicator's Critical Bonus making your next Impale and Furious Strike or Overhead Slash and Concentrated Slice critically hit. This effect cannot occur more than once every minute.
      HüterWar Leader (Tank)Crushing Blow or Guardian Slash increases damage reduction by 2% for 4 seconds.Force Scream or Blade Storm reduces the cooldown of Taunt and Challenging Call or Threatening Scream by 2 seconds per activation.Increases the duration of Blade Turning by 3 seconds, and the duration of Invincible or Warding Call by 5 seconds.
      SchattenStalker (DD)Ball Lightning and Leeching Strike or Psychokinetic Blast and Serenity Strike increase damage dealt by 2% for 15 seconds. Cannot occur more than once every 30 of seconds.Reduces the cooldown of Recklessness or Force Potency by 15 seconds.After activating Voltaic Slash and Thrash or Clairvoyant Strike and Double Strike your next Assassinate and Maul or Spinning Strike and Shadow Strike will critically hit. This effect can only occur once every minute
      SchattenSurvivor (Tank)Wither or Slow Time increases damage reduction by 2% for 3 seconds.Wither or Slow Time reduces the cooldown of Mind Control and Mass Mind Control by 2 seconds per activation.Deflection's duration is increased by 3 seconds and its cooldown is reduced by 10 seconds.
      GelehrterForce Master (DD)Turbulence or Force Serenity and Thundering Blast or Force Leech increase damage dealt by 2% for 15 seconds. Cannot occur more than once every 30 of seconds.Reduces cost of Lightning Bolt and Force Lightning or Telekinetic Burst and Telekinetic Throw by 2 and reduces the cooldown of Polarity Shift or Mental Alacrity by 15 seconds.Increases Recklessness or Force Potency Charges by 1.
      GelehrterForce Mystic (Heal)Activating a healing ability has a 15% chance to grant Force-Mystic's Critical Bonus which causes your next Dark Infusion or Deliverance to be a critical. This effect can only occur once every 30 seconds.Consuming Darkness or Vindicate restore an additional 5 Force.Reduces cooldown of Innervate or Healing Trance by 1.5 seconds.
      RevolverheldField Tech (DD)Activating Explosive Probe, Ambush and Lethal Shot or Sabotage Charge, Aimed Shot and Dirty Blast increases damage dealt by 2% for 15 seconds. Cannot occur more than once every 30 of seconds.Reduces the cooldown of Target Acquired or Illegal Mods by 15 seconds, and activating either ability restores 15 energy.Laze Target or Smuggler's Luck now has 2 charges and its duration is doubled.
      SchurkeEnforcer (DD)Laceration and Corrosive Assault or Sucker Punch and Brutal Shots increase damage dealt by 2% for 15 seconds. Cannot occur more than once every 30 seconds.Backstab and Lethal Strike or Backblast and Point Blank Shot's energy cost is reduced by 2.Activating Shiv and Veiled Strike or Blaster Whip and Bludgeon will grant Enforcer's Critical Bonus making your next Volatile Substance and Corrosive Assault or Blood Boiler and Brutal Shots critically hit. This effect can only occur once every minute.
      SchurkeField Medic (Heal)Activating a healing ability has a 15% chance to grant Field Medic's Critical Bonus which causes your next Kolto Injection or Underworld Medicine to be a critical. This effect can only occur once every 30 seconds.Reduces the energy cost of Kolto Infusion or Kolto Pack by 2.Reduces the cooldown of Recuperative Nanotech or Kolto Cloud by 3 seconds.
      VanguardCombat Tech (DD)Flaming Fist and Magnetic Blast or Shockstrike and Tactical Surge increase damage dealt by 2% for 15 seconds. Cannot occur more than once every 30 seconds.Flaming Fist and Rocket Punch's heat is reduced by 2 or Shockstrike and Stockstrike energy cells is reduced by 2.Activating Flame Burst and Magnetic Blast or Ion Pulse and Tactical Surge will grant Combat Tech's Critical Bonus making one of your next Energy Burst and Immolate or Cell Burst and Fire Pulse critically hit. This effect can't occur more than once every minute.
      VanguardSupercommando (Tank)Heat Blast or Energy Blast increases damage reduction by 2% for 5 seconds.While Ion Gas Cylinder or Ion Cell is active, Rocket Punch or Stockstrike reduce the cooldowns of Neural Dart and Sonic Missile or Neural Jolt and Sonic Round by 2 seconds.Increases the duration of Oil Slick or Riot Gas by 3 seconds and the duration of Energy Shield or Reactive Shield by 4 seconds.
      CommandoEliminator (DD)Heatseeker Missile and Serrated Shot or Demolition Round and Serrated Bolt increase damage dealt by 2% for 15 seconds. Cannot occur more than once every 30 of seconds.Energy Shield or Reactive Shield's cooldown is reduced by 15 seconds.Activating Unload and Blazing Bolts or Full Auto and Boltstorm will grant Eliminator's Critical Bonus making your next Heatseeker Missile and Mag Shot or Demolition Round and Mag Bolt critically hit. This effect can only occur once a minute.
      CommandoCombat Medic (Heal)Activating a healing ability has a 15% chance to grant Combat Medic's Critical Bonus which causes your next Rapid Scan or Medical Probe to be a critical. This effect can only occur once every 30 seconds.The duration of Supercharged Gas or Supercharged Cell is increased by 4 seconds for Combat Support Cylinder or Combat Support Cell.Reduces the cooldown of Healing Scan or Advanced Medical Probe by 1.5 seconds.
    • 6. AUFWERTUNGEN
      Mit 4.0 gibt es natürlich auch neue Aufwertungen, die aufgrund der neuen Attributzusammensetzung teilweise auch anders sind. Natürlich fallen alle bisherigen Primärattributaufwertungen weg und werden durch die neue Aufwertung mit Mastery und Ausdauer ersetzt.

      AugmentQualitätItem RatingWerteLevel
      Advanced Versatile Augment 40Artifact20848 E / 73 M64
      Advanced Overkill Augment 40Artifact20848 E / 73 P64
      Advanced Fortitude Augment 40Artifact20873 E / 48 P64
      Advanced Accuracy Augment 40Artifact20848 E / 73 Acc64
      Advanced Critical Augment 40Artifact20848 E / 73 CR64
      Advanced Alacrity Augment 40Artifact20848 E / 73 AR64
      Advanced Absorb Augment 40Artifact20848 P / 73 Ab64
      Advanced Redoubt Augment 40Artifact20848 P / 73 Def64
      Advanced Shield Augment 40Artifact20848 P / 73 Sh64
      Versatile Augment 40Prototype20043 E / 65 M63
      Overkill Augment 40Prototype20043 E / 65 P63
      Fortitude Augment 40Prototype20065 E / 43 P63
      Accuracy Augment 40Prototype20043 E / 65 Acc63
      Critical Augment 40Prototype20043 E / 65 CR63
      Alacrity Augment 40Prototype20043 E / 65 AR63
      Absorb Augment 40Prototype20043 P / 65 Ab63
      Redoubt Augment 40Prototype20043 P / 65 Def63
      Shield Augment 40Prototype20043 P / 65 Sh63

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