Tanken und Du - Tipps, Analysen und die Mentalität

    • Guide
    • Tanken und Du - Tipps, Analysen und die Mentalität

      Hallo allerseits.

      Ich überlege seit längerem hin und her ob ich einen Tank Guide schreiben soll. Das Internet ist bereits voll von denen, doch immer wenn ich sie mir ansehe ist mir persönlich da zu viel Theorycrafting und Rotationen und zu wenig Praxisbezug. Ich selbst sehe darum nie was was ich lernen kann in den Guides, es mag nett sein mal Richtlinien zu haben wie andere spielen, doch was ich vermisse ist der Aspekt des Spielstils und der Mentalität. Zu viele Tanks spielen nach festen Grundrissen die sie sich aufschwatzen lassen, wie Rotation, Utilityverteilung und Spottmuster. Sie engen sich ein und verlieren den Blick für die Gruppe.

      Auch wenn die meisten SM Encounter gut machbar sind wenn man immer mal wieder die Stirn auf die Spottaste haut, und auch wenn es (in altem Content) noch einige HM Bosse gab wo das auch reichte, so gibt es doch Welten zwischen Tanks und Leuten die mal eben Tank spielen. Die neuen SMs haben bereits Tankmechaniken auf dem Level von alten HMs oder sogar noch interessantere.

      Ich hoffe mit diesem Guide etwas mehr Sensibilisierung für die undankbarste Rolle in MMOs schaffen zu können und angehenden sowie festen Tanks viele interessante Perspektiven auf den Weg zu geben. Ich entschuldige mich bereits im Vorraus, dass viele Begriffe auf Englisch sein werden, einerseits weil sie keine richtige Üebrsetzung habe, andererseits weil ich sie vielleicht nicht kenne, da mein Gaming-Wortschatz im Englischen um ein vielfaches grösser ist.
      Ich werde über viele Dinge schreiben und mich dabei von festen Werten und Theorycrafting distanzieren, da es dazu genug gibt. Trotzdem werde ich auch das Theorycrafting im Bezug auf Defstats und Def-CDs kurz anschneiden, damit man auch diese Informationen gesammelt hat.

      Für Kommentare, Fragen und Anregungen wird es ein separates Thema geben, da der Guide ausbaubar sein soll und nicht von Anfang an komplett sein wird.


      Table of Content
      - Der Tank und Du - Mentalität einer Rolle
      - Die Tankklassen - Spielstile und Veränderungen über die Jahre
      - Aggroverhalten - Wie kriegt man sie und wie geht man damit um (soon (tm))
      - Schadensmitigation - Klassenspezifische Analyse von Cooldowns und Skills (soon (tm))
      - Tank + Tank - Wie man mit anderen Tanks und deren Klassen spielt (soon (tm))
      - DDs - Wie man mit DDs und deren Klassen zusammenspielt (soon (tm))
      - Heiler - Wie man mit Heilern und deren Klassen zusammenspielt (soon (tm))

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kesh'valtas ()

    • Der Tank und Du - Mentalität einer Rolle

      Tanks sind, seit MMO Gedenken, die im Allgemeinen unbeliebteste Rolle und haben dadurch und durch Fehlinformationen auch einen eher schlechten Ruf. Man hört oft Dinge von wegen "die einfachste Rolle", "die können ja nichts ausser spotten" und so weiter und so fort. Leider ist es auch so, dass man als schlechter Tank, gerade in SMs aber auch durch bestimmte HM Encounter (vor allem in den alten Opsen) sehr gut durchkam, solange man eine Gruppe hat die einen trägt. Diese Vorurteile gegen Tanks und die Tatsache, dass sie aufgrund ihrer Unbeliebtheit und dem Mangel an ihnen ein quasi Instant-Invite in jede Gruppe sind führen dazu, dass weitere Leute die Rolle aufnehmen ohne sich der Verantwortung oder des Allgemeinen Spielstils bewusst zu sein. Der Unterschied zwischen einem schlechten und einem guten Tank wird leider Ottonormalraider auch selten erkennen.
      Warum ist das so? Tanks haben keine Scoreboards wie DDs, wo sich ganz genau ablesen lässt wie ihre Performance war. Zwar gibt es auch für Tanks wichtige Werte (DPS, DTPS, HPS, TPS) jedoch sind diese meistens sehr situativ und wenn man nicht unter festen Taktiken in festen Gruppen agiert nicht wirklich verwertbar. Zusätzlich kann ein schlechter Tank, solange er den Boss immer wieder spottet und gute Heiler im Rücken hat, mal eben als "ganz okay" durchgehen.
      Wo ziehen wir die Linie zwischen einem guten und einem schlechten Tank? 90% der Wipes lassen sich auf die Tanks zurückführen. Hier sind die ganz banalen und bekannten Wipegründe von Aggroverlust oder nicht einhalten der Mechaniken. Es gibt jedoch sehr viele subtilere Gründe. Jeder Fehler den ein Tank macht, zieht für einen Bosskampf langfristige Reaktionen mit sich mit, selbst in Situationen die noch gerettet werden. Ein Aggroriss, der dazu führt, dass ein DD stirbt oder für einige Sekunden nichts tun kann da er ausweichen muss, können langfristig zu einem DPS Verlust führen, der bei Bossen mit einem unverzeihlichen Enragetimer zu einem Wipe führt. Tanks die durch ignorieren oder dem falschen Umgang von Mechaniken andauernd zu viel Schaden fressen zehren an den Ressourcen der Heiler, was kurz- wie langfristig zu einem Wipe führen kann.

      Der wichtigste Unterschied, und für mich das Ausschlaggebendste, zwischen guten und schlechten Tanks ist aber die Mentalität. Tanks sind das Grundgerüst einer jeder Gruppe. Sie sind die Rythmussektion einer Band. Sie diktieren die Gruppe und müssen den Spagat finden zwischen ihren Job so perfekt wie möglich zu machen und gleichzeitig der Gruppe so sehr entgegenzukommen wie möglich. Ich sage nicht aus Jux, dass sich die meisten WIpes auf Tanks zurückführen lassen, das liegt daran, dass Tanks die meisten Fäden in ihrer Hand haben. Sie diktieren Bossmovement, Areas, Gruppenpositionierung usw usf. Im Gegensatz zu DDs, die ihre Rotation in Bestmöglicher, dem Boss angepassten Weise fahren, wie sie es auch tun wenn sie alleine unterwegs sind, sind Tanks abhängig von ihrer Gruppe wie die Gruppe von ihnen. Wie ein Schlagzeuger ohne Band ist ein Tank ohne seine Gruppe vielleicht sehr interessant anzusehen wenn er gut ist, aber dann doch bald mal langweilig. Ein guter Tank kennt seine Gruppe, kennt die Facetten davon und agiert damit. Hier geht es einerseits um mechanische Fragen, wie die DD/Heiler-Klassen die dabei sind und andere Vorraussetzungen haben im Bosskampf, oder auch menschliches, wie die einzelnen Quirks und Ticks der Raidmitglieder, die Kampfverläufe verändern können. Tanks müssen Offenheit und Gelassenheit mitbringen. Sobald der Tank durchdreht weil Wipes kommen zieht das die Gruppe runter, genauso wie ein stummer oder unkommunikativer Tank das tut.

      Die Kernaufgabe eines Tanks ist Schadensmitigation. Nicht nur für sich selbst, sondern auch für die Gruppe. Tanks sind die Nummer 1 Priorität bei den Bossen, darum fürht jede Aktion eines Tanks zu einer entsprechenden kurz- wie langfristigen Reaktion.
      Die Kernkompetenzen eines Tanks sind Sicherheit, Situational Awareness, Kommunikation und Einfühlungsvermögen in andere Rollen und Personen. Tanks geben den Kampf vor, und nur wenn sie das sicher tun, können DDs und Heiler sich komplett entfalten. Unsichere Kämpfe führen zu unsicheren Reaktionen. Um nochmals auf das musikalische Beispiel zu kommen: Tanks legen den Beat, geben das Tempo und die Dynamik, was alles Grundvorraussetzungen für die anderen Elemente sind um als Gruppe spielen zu können.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kesh'valtas ()

    • Die Tankklassen - Spielstile und Veränderungen über die Jahre


      Ich versuche hier, ein wenig näher auf die drei Tank-Klassen in SWTOR einzugehen, deren Stärken und Schwächen und deren Veränderungen der letzten Jahre, da ich dieses Wissen sehr interessant finde, auch für Leute, die nicht von Anfang an dabei waren.

      Frontkämpfer/Powertech


      Frontkämpfer sind Halb-Götter, rollende Panzer die sich wie der Zorn Gottes auf ihre Gegner stürzen.
      Ich selber spiele einen Frontkämpfer seit drei Jahren als Maincharakter und werde versuchen, die Klasse trotzdem so sachlich wie möglich zu beurteilen.
      Frontkämpfer sind, in meinen Augen, die vielseitigste Tank Klasse. Es gibt nie eine Situation wo sie sich nutzlos fühlen oder nichts machen können. Sie sind, wie alle Tanks, Nahkämpfer, verfügen jedoch im Gegensatz zu ihren Tankkollegen über ein weites Arsenal an Fähigkeiten, die über die Nahkampfrange hinausgehen und sogar bis 30 Meter. Sie haben sehr starke Single Target sowie Massen Kontrolle über reine DPS die sie fahren können. Gerade im Area Bereich brauchen sie aber eine gute situational awareness, da ihre Hauptfähigkeiten Area Aggro zu ziehen voraussetzen, dass die Mobs relativ gestaffelt bei einander stehen und der Frontkämpfer sich entsprechend positioniert.
      Frontkämpfer haben von allen drei Tankklassen die beste Schadensmitigation "von Haus aus", also ganz ohne jedwede Buffs oder Def CDs die sie auf sich wirken. Sie laufen darum am wenigsten Gefahr grossen Spikedamage zu kriegen. Um das auszugleichen besitzen sie aber den kleinsten Pool an Def CDs. So mächtig das Reaktivschild und der Battle Focus auch sind, sie verfügen über lange Cooldowns und lassen den Frontkämpfer darum mit langen Phasen ohne zusätzliche Defense Boosts. Adrenalinrausch und Schulterraketen sind Self-Heal Fähigkeiten, die ebenfalls sehr situativ sind und in Absprache mit den Heilern genutzt werden müssen für ein gutes Ergebniss. Durch das Fehlen eines "Invincibility" CDs wie es sowohl der Schatten als auch der Hüter haben und dem Vergleichsweisen geringen Pool an Def CDs müssen Frontkämpfer vorauschauend und gezielt ihre Möglichkeit nutzen für eine maximale Mitigation.
      Dafür verfügen Frontkämpfer mit "Hold the Line" über den, wahrscheinlich, besten Utility-Skill im Spiel. Ausserdem besitzen sie eine einzigartige Massenspottmechanik, indem sie ihren Spott nicht in einem 15 Meter Radius von ihnen aus wirken, sondern ihn auf ein gegnerisches Ziel "werfen" und dort einen 5 Meter Radius erzeugen. In Situationen, in denen die Mobs sehr weit auseinanderstehen brauchen Frontkämpfer dadurch ein wenig Kreativität zum einfangen der Gegner, jedoch kann man, aus meiner Erfahrung heraus, mit dem Massenspott sehr spezielle Manöver machen die anderen Klassen untersagt sind. Zusätzlich rundet er die Utility Künste noch mit einem Gapcloser und einem Ziehskill ab sowie einem Massen Hardstun.

      Ich persönlich empfehle den Frontkämpfer all jenen, die eine möglichst vielseitige Klasse mit einzigartigen Mechaniken und Utilites suchen. Ich selbst komme nicht davon ab, den Frontkämpfer als meine Top Tankklasse zu sehen, gemischt aus den Faktoren dass ich ihn im Schlaf spielen kann, ich aber auch bei den anderen beiden Tankklassen immer wieder seine Vielseitigkeit und Utility vermisse. Wer einen Frontkämpfer spielt, sollte aber auch bereit sein diese Stärken von ihm zu lernen und zu nutzen, was oft darin resultiert dass man die bewegungslastigen Tankparts in Operationen übernimmt.

      Veränderungen seit Release
      Frontkämpfer waren seit Release eine relativ stabile, starke Tankklasse. In der RotHC (Rise of the Hutt Cartell) Ära des Spiels wurden sie aber zunehmend schwächer und verschwanden beinahe bald von der Bildschwäche, einerseits durch Buffs an den anderen Tankklassen, andererseits durch Nerfs am Frontkämpfer DD, was sich auf den Tank auswirkte.

      Vanilla-SWTOR: In der Anfangsphase des unbekannten Spiels war der Frontkämpfer aufgrund seiner Sicherheit versprechenden VIelseitigkeit eine beliebte Wahl. Hier zeigte sich auch zum Ersten Mal wie viel beliebter Powertechs waren als Soldaten. Der Frontkämpfer erhielt während der gesamten Vanilla Ära kaum Änderungen, war jedoch dank seiner starken Elementarattacken ein pures DPS und Aggro Monster. Auch wenn er gegen das Ende der Vanilla Ära in vom Schatten überschattet (get it?) wurde, war er immer eine gute Wahl für jeden Job.

      RotHC: Mit 2.0 erhielten Soldaten "Hold the Line" als Grundskill, nicht nur als Taktik Skiill beim Frontkämpfer. Es dauerte eine Weile, bis alle erkannten wie mächtig dieser Skill auch beim Tanken war und er gab dem Frontkämpfer Tank mit den Self-Heal Schulterraketen einen netten Boost. Durch einige schlechte Entscheidungen von Seiten Bioware mit dem Ziel eine viable Frontkämpfer DD Hybrid Skillung zu vernichten, kriegte auch der Frontkämpfer immer wieder breitseiten ab. MIt Oricon verlor er gegenüber seinen gebufften Tankkameraden immer mehr an Existenzgrund.

      SoR: Mit 3.0 und den Disziplinen konnte BW den Tank wieder Buffen ohne die DD Skillungen mitzureissen. Mit einem neuen Def CD, massivem Area Schaden, den Utilities und den Buffs am Horizont ist der Frontkämpfer wieder ganz vorne mit dabei. Aufgrund der momentanen Mechaniken wird er vielerorts als der stärkste Tank angesehen wegen "Hold the Line". Doch BW hat schon diverse Bossmechaniken gepatcht damit diese sich nicht mehr durch "Hold the Line" ignorieren lassen. Dennoch ist der Frontkämpfertank auf einem sehr guten Platz gerade.


      Schatten/Assassinen


      Schatten sind eine besondere Tankklasse durch die Tatsache, dass sie leichte Rüstung tragen und sich durch Attacken und Proccs selber hochbuffen, was früehr mal ein Selfheal war. Sie sind nicht nur an den Nahkampf gebunden und können sich auch problemlos in einer 10 Meter Range bewegen für eine kurze Dauer sollte die Mechanik das voraussehen. Sie besitzen eine sich selber konstant aufladende Ressource, die noch schneller geladen wird wenn sie Schaden kriegen und sie somit in einer Position lässt, wo sie sich darüber kaum Gedanken machen müssen. Ihre DPS ist sehr hoch, kombiniert mit Fähigkeiten die nebst reinen DPS auch Aggro erzeugen können sie Gegner problemlos halten. Im Area Bereich sind sie mit mehreren grosszügigen Area Attacken die man nicht legen muss ganz vorne.
      Schatten haben von sich aus die schlechteste Tankmitigation und setzen auf diverse Buffs die sie sich selber setzen und unter Kontrolle haben müssen. Mit diesen Buffs alleine und ohne Def CDs bekommen sie die beste Schadensmitigation aller Tankklassen, sind jedoch sehr Spikedamage gefährdet wenn die Attacken mal durch ihre Defwerte durchkommen. Schatten verfügen über fantastische Def CDs, für jede Situation ist einer dabei, genauso wie ein sehr starker Oh-Shit Self Heal Button mit Schadensverminderung dazu. Ihre Def CDs sind jedoch sehr spezifisch und sollten darum auch bewusst genutzt werden gegen besondere Attackentypen. Die Kernmechanik der Schattentanks ist das Aufrechterhalten von "Shadow Protection", einem stackenden Buff der ihnen bis zu 4% mehr Schadensmitigation gibt. Diesen Buff aufrechtzuerhalten ist in der Theorie sehr simpel und durch eine einfache ROtation zu erreichen, in der Praxis an Bosskämpfen kann das jedoch sehr schwierig werden. Die Priorität des Schattens ist es, Kinetic Bulwark immer aufrechtzuhalten oder so schnell wie möglich zu erneuern, da es seine Spikiness massiv verringert. Das braucht ein gutes Bewusstsein über die eigenen Cooldowns, Stacks und Bossmechaniken. Genauso verhält es sich mit dem Buff "Kinetic Bulwark" den die Schatten sich selber setzen, und der ihre Schildchance und während sie Schaden kriegen auch ihre Absorption erhöhen. Diese Fähigkeit hat auch einige Finessen und es gibt grosse Unterschiede zwischen Schatten die sie auf Cooldown erneuern und solchen die es gezielt tun. Der mächtigste Def CD, der ebenfalls als Utility Fähigkeit angesehen werden kann ist jedoch "Resilience".
      "Resilience" ist eine 5 Sekunden immunität gegen jedweden Force und Tech Schaden sowie ein Purge. Da alle schwer treffenden Bossmechaniken auf Force oder Tech, und nicht auf Ranged oder Melee Attacken basieren, kann man damit unglaublich viel Schaden verhindern, Mechaniken umgehen und das Beherrschen von "Resilience" und dessen CD ist es, was die besten Schattentanks ausmacht.
      Schatten haben einige Utility Skills, neben einem Zieh Skill und einem Area Knockback haben sie Force Speed, jedoch keinen Gapcloser. Als Stuns besitzen sie nur zwei Einzelstuns, haben aber vor dem Kampf als einzige Tanks die Möglichkeit einen Stealth CC zu setzen. Eine besondere Utility ist auch die Tatsache, dass sie Stealther sind. Das gibt ihnen die Möglichkeit Stealth Rezzes infight zu machen und ist ein Aggrodropp, der in einigen aussergewöhnlichen Fällen auch einem Tank das Leben retten kann.

      Ich empfehle den Schatten all jenen, die eine sehr untypische Tankklasse spielen wollen. Er hat einige Kniffe, ist jedoch sehr simpel anzufangen und generell seit Release wohl "die" Tankklasse. Jeder Schatten sollte sich das Ziel setzen, seinen Stackhaushalt sowie seine Def CDs zu meistern. Es ist ein weiter und schwieriger Weg die Klasse so zu spielen, dass die Heiler sich nicht wünschen da würde jemand mit schwerer Rüstung stehen. Der Schatten ist die Tankklasse, die am wenigsten Fehler verezeiht.

      Veränderungen seit Release

      Der Schatten hatte einen schweren Start, bekam jedoch sehr schnell einige Buffs und dominiert seither das Tanktrio. Er ist die wahrscheinlich generell stärkste Tankklasse seit Release. Richtig gespielt besitzt er die besten Def CDs, die beste Mitigation und mit Resilience den mächtigsten Def/Utility Skill im Spiel. Dadurch, dass man ausserdem in einigen OPs wie Asation ein wenig die Mechaniken "cheesen" konnte und sie nicht eintraten, wurde der Schatten schnell zur beliebtesten Tankklasse. Das führt leider dazu, dass es heute unzählige Schattentanks gibt und man die meisten aber einfach in die Tonne treten kann, weil sie sich zu wenig mit ihren Kernmechaniken auseinandersetzen.
      Gleichzeitig ist der Schatten die seit Release auch am Meisten veränderte Tankklasse, seine gesamte Kernmechanik wurde mit 2.4 umgestellt.

      Vanilla-SWTOR: Der Schatten war am Anfang absolut unbeliebt aufgrund seiner Spikeness und der leichten Rüstung. Leichte Buffs, und das langsame Community Verständnis für die Klasse sorgten dann aber für eine absolute Explosion der Klasse. Die Vanilla Ära wurde von Schatten dominiert, und spätestens mit Asation HM und Denova Nightmare rannten die meisten Raids mit einer Tankkombo aus zwei Schatten rum. Ich kenne weltweit überhaupt nur eine Gilde die Kephess Nightmare ganz ohne Schatten gemacht hat damals. Und das mit Monaten der Vorbereitung. Das PvP wurde auch absolut von Schatten Tanks dominiert in Vanilla SWTOR, vielleicht lag das alles aber auch daran, dass Schatten als DDs absolut unbrauchbar waren im PvE und man so keine grosse Option hatte.
      Bester Utility udn Def CD (Resilience) massive DPS, göttliches Area Tanken, self Heal. Schatten mussten generft werden.

      RotHC: Schatten Tanks erhielten erst einen leichten Nerf mit Rise of the Hutt Cartell, wurden aber mit ca. 2.4 gebufft, als die gesammte Kernmechanik des Self Heals durch die Shadowy Protection, also Schadensreduktion ersetzt wurde. Auch wenn Hüter aufholten waren Schatten wohl während der gesamten Oricon Ära nach wie vor die Spitzentanks.

      SoR: Mit SoR scheint das gesamte Tankbalancing um einiges besser zu sein. Schatten können momentan all ihre Stärken ausleben haben aber auch ihre deutlichen Schwächen von Spikeness und an gewissen Bossen komplexer Attackenfolge um ihre Stacks so oft wie möglich oben zu halten. Sie haben, wie Frontkämpfer, einen zusätzlichen Def CD erhalten und die Leucht-Proccs helfen ungemein bei den vielen Proccbaren Sachen.


      Hüter/Juggernaut


      Hüter sind die wahrscheinlich beliebteste Tankklasse, einfach weil jeder den klassischen Jedi/Sith Einhänder mal spielen will. Sie spielen sich, in meinen Augen, wie ein klassicher Fantasy Nahkämpfer und sind Nahkampfgebundene Bollwerke, mit schwerer Rüstung und mehr Def CDs als die Gegner Munition haben. Sie haben, bis auf einen Lichtschwertwurf zum eventuellen pullen von Gegnern, keine wirkliche Option im Fernkampf. Ihr Area Tanking ist fantastisch, da sie genügend Areas haben um Nahkämpfer an sich zu binden und Schwertreflektion ein zweiter Massenspott ist, der noch zigmal verstärkt ist wenn die Gegner auch reflektiert werden. Ihre grösste Schwäche liegt darin, verstreute Gruppen die zu lange leben einzufangen und zu halten. Ihre DPS sind ausserdem momentan noch gering, da sie mehr über "Aggro" erzeugende Fähigkeiten arbeiten. Ich weiss noch nicht, wie sich das seit 3.1 verändert hat.
      Hüter haben eine ausgezeichnete Schadensmitigation von Haus aus und bringen eine Palette an Def Cooldowns mit, die denen der Tankkollegen weit überlegen ist. Wie der Schatten hat der auch der Hüter Def CDs für verschiedene Schadensarten und Situationen, hinzu kommt ein absolut mächtiger Self Heal, ein Health-Buffer, eine 40% Schadensreduktion und die Schwertreflektion, das Hüterpendant zu Resilience, was diese je nach Situation alt aussehen lässt. Sie haben diverse Schadensschilde und Defbuffs die sie sich durch das blosse wirken von Attacken aufrechterhalten und sind darum sehr Einsteigerfreundlich. Auch beim Hüter gilt das Motto "Leicht einzusteigen, nur schwer zu meistern". Die Palette an Def Cooldowns macht es dem Hüter möglich, beinahe immer einen Def Cooldown oben zu halten und Schwertreflektion gibt ihm die Möglichkeit, die tödlichen Schläge die einige Bosse haben zu ignorieren. Im Gesamten machen einem die vielen Def CDs das Leben einfacher, brauchen aber dafür umso mehr sicherheit um sie so effiziennt wie möglich einzusetzen. In Puncto Schadensmitigation wird die Klasse darum ziemlich komplex auf hohem Niveau.
      In den Utility Skills sind die Hüter stark vertreten, ein Area Slow, der, wenn geskillt, verbündete beschleunigt, ein Sprung der Verbündeten Schadensreduktion gibt und ein Raidweiter Schild auf Massenspott sind die Raidinteraktionen die der Hüter hat. Er verfügt ausserdem als einzige Klasse über drei Stuns, mit einem 3 Sekunden und einem 4 Sekunden Hardstun und einem 6 Sekunden Areastun der auf Schaden jedoch bricht. Mangeln tut es dem Hüter vor allem an Bewegungsmöglichkeiten, wo er sehr auf Utility Punkte, die Positionierung von Verbündeten und die Cooldowns auf seinen Sprüngen angewiesen ist.

      Der Hüter ist jeder Sorte von Spielern zu empfehlen, da er sich spielt und anfühlt wie der klassische Tank den man aus MMOs kennt, der in schwerer Rüstung und mit Schild dasteht und alles absorbiert. Als Hüter Spieler hat man idealerweise auch die wenigste Bewegung in Raids, da die Klasse sich am wenigsten dafür eignet von allen Dreien.


      Veränderungen seit Release
      Hüter war mal die schwächste Tankklasse und hat dann dank nur einem Skill einen Aufschwung gekriegt und erfreut sich seither grosser Beliebtheit. Es ist die einzige Tankklasse die seit Release zunehmend gebufft wird. Was früher ein statischer Single Target Tank war ist heute eine vielseitig Spielbare Tankklasse.

      Vanilla-SWTOR: Hüter waren in der Anfangszeit von SWTOR unbeweglich, unflexibel und absolute Pfeifen im Area tanken. Das führte dazu, dass man immer weniger Hüter in Raids sah. Wo sie schon in Kammer und Palast Mühe hatten, wurde mit Denova, als Mobgruppen fester Bestandteil von Bosskämpfen wurden, klar, dass es dem Hüter an der flexibilität sowohl Einzel- als auch Massenziele seiner Tankkollegen mangelt. Und zwar sehr. Man kann problemlos sagen, dass sie die schwächsten Tanks der Vanilla Ära waren.

      RotHC: 2.0 brachte dem Hüter einen neuen Skill mit einer passiven Fähigkeit im Skillbaum, die dessen Leben ändern sollten. MIt Schwertreflektion hatte der Hüter einen Invincibility Button ähnlich dem des Schattens, der durch einen passiven Skill ausserdem zu einem zweiten Massenspott wurde. Während der gesamten Zeit von RotHC wurde der Hüter immer stärker und beliebter und liess den Frontkämpfer hinter sich um mit demSchatten vorzupreschen.

      SoR: Wie bei den anderen Tankklassen auch, hat das Disziplinensystem für die drei Tankklassen bisher nur gutes mitgebracht. Alle drei sind auf einem ähnlichen Niveau und haben ihre eigenen Spielstile und Schwächen und Stärken. Seit 3.1 hat der Hüter viel seiner Aggro erzeugenden Skills verloren und dafür mehr DPS, um das gleiche Ergebniss zu erzielen aber ihn nützlicher zu machen.
    • Benutzer online 1

      1 Besucher